Bridges of Shangri-La B5.pdf
(
717 KB
)
Pobierz
MOSTY
Dawno, dawno temu
przekazywać im wiedzę ze swojej
wioski Shangri-La
dziedziny. Po zakończeniu nauk
zasiedlone były przez
U c z n i o w i e o p u s z c zą s w o i c h
najmądrzejszych ludzi na kuli ziemskiej. Jednak
Mistrzów by przejść przez most i
pewnego dnia prawie wszyscy oni zniknęli, a pozostał
osiąść w innej wiosce. Jeżeli
tylko jeden – Niewidzialny Niszczyciel Mostów. Kiedy
wioska, z której przybył Uczeń, jest silniejsza
tylko plemiona z okolicznych górskich dolin
niż wioska docelowa ,to Uczeń taki może
dowiedziały się o zniknięciu ludu Shandri-La, wysłały
zwrócić się o nauki do nowego Mistrza lub nawet sam
na te ziemie swoich najmądrzejszych mistrzów oraz ich
zostać Mistrzem - jeśli w nowej wiosce brakuję mędrca w
najlepszych uczniów. Zadaniem owych mędrców było
jego dziedzinie. Po przejściu Ucznia most zostaje
zapewnienie przyszłej dominacji swojej kultury w
zniszczony. Wygrywa ten gracz, którego Mistrzowie
Shangri-La.
zasiedlają największą ilość wiosek w Shangri-La.
Cel gry
Zawartość pudełka
Gracze rozpoczynają rozgrywkę od rozmieszczenia
1 plansza, 23 drewnianych mostów, 168 żetonów Mistrzów
siedmiu różnych Mędrców swojego klanu w wioskach
(w 4 kolorach, w każdym kolorze komplety 6 x 7 symboli
Shangri-La. W trakcie rozgrywki na planszy pojawiać się
Mistrzów), 12 Kamieni Mędrców
będą nowi Mistrzowie, którzy poszukają sobie Uczniów, by
Przy grze w 3 osoby
n i e uży w a s ię
czerwonej wioski.
Zniszczona ścieżka
Grupa 7 Mistrzów z 7
r óżn y m i s y m b o l a m i .
Żetony Mistrzów można
położyć tylko na polach z
o d p o w i e d n i m i
symbolami.
Uzdrowiciel
Na każdej ścieżce
u m i e s z c z a s ię
drewniany most.
Hodowca Smoków
Strażnik Ognia
Kapłan
Jeżeli w czasie gry
w s z y s t k i e m o s t y
otaczające wioskę
zostaną zniszczoną,
to na wiosce kładzie
się Kamień Mędrców.
O z n a c z a o n , że
wioska rozpoczęła już
w ę d r ó w k ę k u
wiecznemu pokojowi.
Przywoływacz Deszczu
Astrolog
Zaklinacz Yeti
Kamień Mędrców
1
Każdy z graczy ma po 6 Mistrzów z każdej dziedziny.
Przygotowania
Rozmieszczanie Mistrzów
Plansza
– Planszę umieścić należy na środku stołu.
Na początku gry każdy z graczy rozmieszcza 7 ze swoich
Przedstawia ona obszar gór, w którym znajduje się 13
Mistrzów, po jednym z każdej dziedziny, w wybranych przez
połączonych ścieżkami wiosek. Każda ze ścieżek łączy 2
siebie wioskach. Gracze umieszczają żetony po jednym na
wioski, każda z nich jest także przerwana na środku.
raz, a tura biegnie w kierunku zgodnym z ruchem
Ponadto każda z wiosek ma 7 symboli Mistrzów.
wskazówek zegara. Mistrzów można położyć tylko w
wioskach, w których wolnych jest reprezentujący ich
Po prawej stronie planszy znajduje się wioska o
symbol. Dodatkowo obowiązują poniższe ograniczenia:
czerwonych murach.
W grze trzyosobowej
wioska ta nie
jest używana. Na początku gry ustaw na niej Kamień
- W jednej wiosce nie może być więcej niż dwóch Mistrzów
Mędrców.
danego koloru
- W jednej wiosce nie może być więcej niż trzech Mistrzów
Drewniane mosty
– Umieść po jednym z 23 drewnianych
mostów na każdej ścieżce.
W grze trzyosobowej
na
Przy grze trzyosobowej
obowiązują poniższe zasady:
planszy umieszcza się tylko 20 mostów, gdyż czerwona
wioska nie bierze udziału w rozgrywce.
- W jednej wiosce może być tylko jeden Mistrz danego
koloru
Żetony Mistrzów
– Przed pierwszą rozgrywką należy
- W jednej wiosce nie może być więcej niż dwóch Mistrzów.
wycisnąć żetony Mistrzów z palety. Każdy z graczy bierze
Mistrzów w swoim kolorze. W każdym kolorze jest 6
Ograniczenie to dotyczy tylko początkowej tury
kompletów po 7 typów Mistrzów. Doradzamy, aby
rozmieszczania Mistrzów. Należy także pamiętać, że 7
posegregować swoich Mistrzów symbolami, by w czasie
Mistrzów rozmieszczanych przez każdego z graczy musi
rozgrywki było ich łatwo policzyć.
zajmować się różnymi dziedzinami.
Po tej fazie każdy z graczy powinien mieć 5 kompletów po 7
Kamienie Mędrców
– 12 kolorowych kamieni ze szkła
Mistrzów.
("Kamienie Mędrców"), które na początku rozgrywki
umieszcza się obok planszy.
W grze trzyosobowej
na
początku rozgrywki umieszcza się jeden Kamień na
Przygotowania do pierwszej rozgrywki
czerwonej wiosce.
Strategia rozmieszczania Mistrzów podczas pierwszej
Każdy z graczy reprezentuje jeden z klanów żyjących w
rozgrywki będzie prawdopodobnie niejasna, dlatego z tyłu
górach obok Shangri-La.
kart podsumowujących zasady znajduje się sugestia
startowego rozłożenia Mistrzów przy grze na 4 i 3 osoby.
Cztery plemiona to:
Przy drugiej grze gracze zapewne będą już rozumieć
Ro-Tarya
– gracz Czerwony
zasady rozmieszczania Mistrzów i sami zachcą umieścić
Ba-Lao
– gracz Niebieski
ich w strategicznych wioskach.
Gyl-Dan
– gracz Żółty
Li-Lamas
– gracz Fioletowy
Rozgrywka
Mistrzowie górskich ludów wyszkoleni są w jednej z siedmiu
Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio wspiął się na Mount
dyscyplin:
Przywoływacz Deszczu, Kapłan, Zaklinacz Yeti,
Everest używając kijków zrobionych z drewna mamuciego i
Astrolog, Hodowca Smoków, Uzdrowiciel oraz Strażnik
pomalowanych w biało-niebieską kratkę. W przypadku
Ognia.
remisu rozpoczyna najmądrzejszy z graczy.
2
W swojej turze gracz mo e wykona jedn z trzech
ż
ć
ą
Uzdrowiciela.
poni szych akcji:
ż
Nast puje tura gracza Niebieskiego, ale decyduje si on na
ę
ę
jedną z dwóch pozostałych akcji.
1) Umieszczenie Mistrza
Gracz Fioletowy chciałby umieścić w tej wiosce swojego
Lub
Mistrza, ale
nie może
, ponieważ nie ma tam jeszcze
2) Znalezienie Uczniów
żadnego swojego Mistrza.
Umieść do dwóch żetonów Mistrzów na
dwóch
znajdujących się na planszy Mistrzach twojego koloru.
Zasady podejmowania akcji 2) Znalezienie
Symbole Mistrzów muszą się zgadzać. Mistrzowie, których
Uczniów
właśnie ułożyłeś na planszy, to 'Uczniowie" – jeden Mistrz
nie może mieć więcej niż jednego Ucznia w danym
Dzięki tej akcji gracze mogą wprowadzić na planszę nowe
momencie.
żetony. Gracz, który wybrał tą akcję, może zabrać 2
Lub
dowolne żetony ze swojego stosu żetonów i umieścić je na
3) Rozpoczęcie podróży Ucznia
leżących już na planszy swoich Mistrzach (dziedziny
Mistrza i Ucznia muszą się zgadzać). Położone właśnie
Tura danego gracza kończy się po wykonaniu jednej z
żetony to Uczniowie.
Mistrz nie może mieć w jednym
powyższych akcji. Grę kontynuuje gracz siedzący po jego
czasie więcej niż jednego Ucznia
. Dwa żetony można
lewej.
położyć w jednej lub w dwóch różnych wioskach. Jeżeli
gracz ma tylko jednego Mistrza, który może przyjąć Ucznia,
Zasady podejmowania akcji 1) Umieszczenie
to wciąż może wybrać tą akcję, ale na planszy położy tylko
jeden nowy żeton.
Mistrza
Jeżeli gracz zdecyduje się na tą akcję, bierze żeton
dowolnego Mistrza ze swoich zapasów i umieszcza go na
dowolnym wolnym polu z symbolem tego Mistrza w wiosce,
gdzie ma przynajmniej jednego innego Mistrza.
Przykład:
Znalezienie Uczniów jest bardzo ważną częścią gry w
Shangri-La. Decyzja o tym, kiedy rozpocząć poszukiwania i
gdzie umieścić Uczniów jest kluczowa dla rozgrywki.
Gracz Żółty umieszcza dwóch swoich Uczniów w wiosce A.
Przykład:
Jest tura gracza Żółtego. Umieszcza on jednego Hodowcę
Umieszcza on żeton Przywoływacza Deszczu na leżącym
Smoków na wolnym polu Hodowcy Smoków.
już we wsi swoim żetonie Przywoływacza Deszczu oraz
Nadchodzi tura gracza Czerwonego. Chciałby on umieścić
żeton Zaklinacza Yeti na znajdującym się tam swoim
swojego Przywoływacza Deszczu w tej wiosce.
Nie może
żetonie Zaklinacza Yeti. To kończy turę Żółtego.
tego zrobić
, gdyż ta wioska ma już swojego
Niebieski także wybrał akcję Znalezienia Uczniów.
Przywoływacza Deszczu (gracza Żółtego). Czerwony
Umieszcza on Uzdrowiciela na swoim Uzdrowicielu
decyduje się zatem na umieszczenie w tej wiosce
leżącym już na planszy w wiosce A oraz Strażnika Ognia na
Zaklinacza Yeti na wolnym polu tej dyscypliny. Gracz
swoim Strażniku Ognia leżącym już na planszy w wiosce B.
Czerwony chciałby także położyć w tej wiosce swojego
Gracze Czerwony i Fioletowy wybierają w tej turze inne
Uzdrowiciela, a miejsce tej dyscypliny jest jeszcze wolne...
akcje.
Stop! Nie może tego zrobić!
W jednej turze możesz
umieścić tylko jednego nowego Mistrza na planszy.
Zasady podejmowania akcji 3) Podróż Ucznia
Zakłopotany Czerwony bierze z powrotem swojego
3
jego dziedziny jest puste
(na przykład Przywoływacz
Akcja ta jest głównym elementem współzawodnictwa w
Deszczu wejdzie do wioski z pustym polem Przywoływacza
Shangri-La.
Deszczu) to zajmuje je i staje się Mistrzem.
Ważne:
Tylko poprzez Podróż Ucznia gracz może
Jeżeli po podróży Uczeń wejdzie do wioski, w której
pole
rozprzestrzenić swój klan tam, gdzie nie ma jeszcze jego
jego dziedziny zajęte jest przez Mistrza jego koloru
(na
Mistrzów.
przykład Czerwony Przywoływacz Deszczu wejdzie do
wioski, gdzie jest już Czerowny Przywoływacz Deszczu), to
Gdzie może podróżować Uczeń?
– Podróż odbywa się po
umieszcza się go na żetonie Mistrza i pozostaje on
ścieżce, na której jest niezniszczony most. Uczeń
Uczniem. Jeżeli Uczeń wejdzie do wioski, gdzie
pole jego
podróżuje tylko do następnej wioski, czyli przechodzi przez
dziedziny zajmowane jest już przez Mistrza z Uczniem,
jeden
most.
to jego żeton zdejmuje się z planszy i odkłada z powrotem
na stos swoich żetonów.
Kto może rozpocząć podróż?
– Podróż może zacząć
gracz, który ma przynajmniej jednego Ucznia w wiosce, w
Jeżeli po podróży Uczeń wejdzie do wioski, w której
pole
której rozpocznie się podróż.
jego dziedziny zajęte jest przez Mistrza innego koloru
(na przykład Czerwony Przywoływacz Deszczu wejdzie do
Kto może dołączyć do podróży?
– Kiedy gracz
wioski ze Przywoływaczem Deszczu w innym kolorze), to w
rozpoczyna podróż, to ze startowej wioski wysyła
tej wsi żeton(y) przeciwnika z danym symbolem usuwa się z
wszystkich Uczniów – także Uczniów swoich przeciwników.
planszy i odkłada z powrotem na stos żetonów właściciela.
Mistrzowie tych Uczniów pozostają w startowej wiosce
.
Zauważ, że żeton nie przepadł na zawsze – można on
Aktywny gracz decyduje, którą ścieżką podążą Uczniowie i
wrócić na planszę w kolejnych turach.
do której z sąsiednich wiosek dotrą.
Sytuacja 2:
Wioska startowa jest
słabsza
niż wioska
Kiedy załamuje się most?
– most zostaje zniszczony
docelowa
kiedy tylko Uczniowie przez niego przejdą. Należy go zdjąć
z planszy. Przez resztę gry nie można już podróżować tą
Jeżeli po podróży Uczeń wejdzie do wioski, w której
pole
ścieżką.
jego dziedziny jest puste
(na przykład Przywoływacz
Deszczu wejdzie do wioski z pustym polem Przywoływacza
Kiedy umieszcza się Kamień Mędrców?
– Kamień
Deszczu), to zajmuje je i staje się Mistrzem (dokładnie tak
umieszcza się na wiosce, wokół której zostały zniszczone
jak w sytuacji 1).
wszystkie mosty. W takiej wiosce nie można już
podejmować żadnych akcji.
Jeżeli po podróży Uczeń wejdzie do wioski, w której
pole
jego dziedziny zajęte jest przez Mistrza
(na przykład
Podczas podróży Uczniów z wioski do wioski może dojść do
Czerwony Przywoływacz Deszczu wejdzie do wioski z
dwóch sytuacji:
Przywoływaczem Deszczu w kolorze Czerownym lub
innym), to żeton Ucznia przybywającego do wioski usuwa
Sytuacja 1
: Wioska startowa jest
silniejsza
niż wioska
się z planszy i odkłada z powrotem na stos żetonów
docelowa
właściciela.
Uwaga: Siłę wioski określa się zliczając żetony (Mistrzów i
Uczniów) wszystkich graczy obecnych w wiosce.
Zazwyczaj gracz będzie wyruszał w podróż z wioski
silniejszej do słabszej. Tylko w ten sposób Uczniowie są w
stanie przegnać wrogich Mistrzów z wioski docelowej.
Rzadko się zdarza, aby gracz zdecydował się na podróż ze
słabszej wioski do silniejszej. Podejmujący taką aukcję
gracz ma pewnie w planie jakąś szczwaną zagrywkę
taktyczną.
W przypadku, gdy obie wioski mają taką samą siłę
, to za
Jeżeli po podróży Uczeń wejdzie do wioski, w której
pole
silniejszą uznaje się wioskę, która ma większą liczbę
4
Mistrzów (nie licz Uczniów). Jeżeli wciąż jest remis, to
wioska docelowa uznawana jest za silniejszą.
Z powrotem na stos
B
A
Przykład Podróży Uczniów
Sytuacja 1:
Wioska startowa jest silniejsza niż wioska
docelowa
Gracz Fioletowy decyduje się na Podróż Uczniów, mimo że
wioska A jest słabsza od wioski B – cóż za cwany manewr!
Gracz ten zapewne myśli: "Mogę siedzieć i czekać aż
wioska A urośnie w siłę i wtedy podróżujący z niej Uczniowie
zastąpią moich dwóch Mistrzów w wiosce B, ale mogę też
uderzyć pierwszy i do tego nie dopuścić!" I tak fioletowy
bierze swojego jedynego Ucznia z wioski A (Uzdrowiciela) i
A
W wiosce B jest w sumie 5 Mistrzów i Uczniów. W wiosce A
umieszcza go na wolnym polu Uzdrowiciela w wiosce B, co
jest ich 8, co oznacza, że wioska A jest silniejsza niż wioska
czyni go Mistrzem. Nie jest do jednak dobra wiadomość dla
B. Gracz Czerwony, który w wiosce A ma 2 Mistrzów i 2
Czerwonego Ucznia Przywoływacza Deszczu, gdyż ten
Uczniów, decyduje się na Podróż Uczniów. Określił wioskę
także musi podjąć podróż, a pole jego dyscypliny w wiosce
B jako punkt docelowy tej podróży.
B jest już zajęte, co powoduje, że zostaje zdjęty z planszy.
Czerwony rozpoczyna: bierze Ucznia z żetonu Mistrza
Koniec gry
Hodowcy Smoków i umieszcza go na pustym miejscu
Hodowcy Smoków w wiosce B. Następnie chce
Gra kończy się, gdy na planszy postawiony zostanie ostatni
przemieścić Przywoływacza Deszczu. W wiosce B gracz
(dwunasty) Kamień Mędrców (tylko jedna wioska na
Żółty ma Mistrza i Ucznia tej dziedziny. Jako że wioska A jest
planszy nie będzie wtedy miała na sobie Kamienia). Teraz
silniejsza, to Przywoływacze Deszczu Żółtego zostają
gracze zliczają swoich Mistrzów na całej planszy –
zdjęci z planszy i umieszczeni na jego stosie. Miejsce
zwycięzcą zostaje gracz, który ma ich najwięcej. Jeżeli
Mistrza Przywoływacza Deszczu zajmuje Czerwony.
dwóch (lub więcej) graczy ma tą samą liczbę Mistrzów, to
Następnie podróżuje Uczeń Fioletowego. Fioletowy ma
remisy rozstrzyga się zliczając liczbę kontrolowanych wsi -
Ucznia Uzdrowiciela w wiosce A, zaś w wiosce B znajduje
na przykład: gracze Czerwony i Niebieski mają po 17
się Niebieski Mistrz Uzdrowiciel. Jako że wioska A jest
Mistrzów. Jednakże gracz Czerwony ma rozmieszczonych
silniejsza, to Uczeń gracza Fioletowego zajmuje miejsce
Mistrzów w 7 wioskach, zaś Niebieski tylko w 6. W tym
Mistrza Niebieskiego, który wraca na stos żetonów gracza
wypadku Czerwony zostaje zwycięzcą.
Niebieskiego.
Gracze Żółty i Niebieski nie biorą udziału w Podróży, gdyż w
wiosce A mają tylko Mistrzów.
Uwaga:
Podróżować mogą
tylko Uczniowie, nigdy Mistrzowie.
Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL.pl : Szymon Szweda
REBEL.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców
hurtowych http://hurt.rebel.pl
Zakończenie Podróży: Kiedy wszyscy Uczniowie zakończą
podróż należy zniszczyć most między wioską startową a
docelową.
REBEL Centrum gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
tel. (058) 347 02 04
Sprzedaż hurtowa:
tel. 0502 352 454
Sytuacja 2
: Wioska startowa jest słabsza niż wioska
docelowa
W wiosce B jest w sumie 9 Mistrzów i Uczniów. Wioska A ma
ich tylko 7.
5
Plik z chomika:
tassman1
Inne pliki z tego folderu:
osadnicy narodziny imperiów.pdf
(4573 KB)
7 Cudów świata.pdf
(2536 KB)
51 stan solo.pdf
(742 KB)
A_few_acres_of_snow_PL.pdf
(2659 KB)
Acquire_S.pdf
(789 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 08.07.2024
Pliki dostępne do 27.02.2021
Audioboks, Bajki czytane, Kursy
Dokumenty
Ebooks
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin