3ds_max_8_cwiczenia_praktyczne_cwmax8.pdf

(382 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
3ds max 8.
Æwiczenia praktyczne
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 83-246-0389-1
Format: B5, stron: 160
Przyk³ady na ftp: 4693 kB
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
3ds max 8 to najnowsza wersja jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji
do tworzenia grafiki i animacji 3D. Ogromne mo¿liwoœci 3ds max wykorzystywane s¹
przez twórców filmowych efektów specjalnych, specjalistów od wizualizacji procesów
i projektów oraz autorów kreskówek. Grafika 3D nie jest jedynie domen¹
profesjonalistów — mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹ dla ka¿dego. Jednak¿e amator,
nieprzyzwyczajony do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia
obiektów 3D, mo¿e czuæ siê przyt³oczony iloœci¹ narzêdzi dostêpnych w 3ds max 8.
Takiej osobie przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca w prosty sposób podstawowe
zasady pracy z aplikacj¹.
„3ds max 8. Æwiczenia praktyczne” jest tak¹ w³aœnie ksi¹¿k¹. Jeœli rozpoczynasz swoj¹
przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci
wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy
u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹
modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê,
jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne
sposoby tworzenia animacji.
• Budowanie modelu postaci
• Wykorzystywanie bry³ podstawowych
• Definiowanie i przypisywanie materia³ów
• Modelowanie w³osów
• Ustawianie kamery i œwiate³ w scenie
• Animowanie postaci i obiektów
Rozpocznij swoj¹ przygodê w œwiecie grafiki 3D
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Spis treści
Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio
Początek
Proste bryły (Primitives)
Obiekty siatkowe (Mesh)
Przygotowanie „skóry”
Włosy — nowa specjalność maksa
5
5
13
22
29
40
Rozdział 2. Pierwsza scena:
ławka
pod oknem
Modelowanie wnętrza
Kamera i podstawowe oświetlenie sceny
Materiały
Realistyczne oświetlenie
47
47
63
68
83
Rozdział 3. Skóra i szkielet,
czyli jak przygotować postać do animacji
Przygotowanie sceny
Gotowy szkielet humanoida (Biped)
Nakładanie skóry na szkielet
91
91
97
103
Rozdział 4. Animacja postaci
Swobodna animacja (Freeform)
Animowanie za pomocą
śladów
stóp (Footsteps)
Łączenie
sekwencji ruchu
109
109
113
118
4
3ds max 8 •
Ć
wiczenia praktyczne
Rozdział 5. Inne rodzaje animacji
Tkanina
Nos Pinokia — animacja stosu modyfikatorów
Wróżka — animacja transformacji
Animacja cząstek
125
125
136
141
152
2
Pierwsza scena:
ławka
pod oknem
Zamodelujemy teraz proste wnętrze, po którym będzie poru-
szał się drewniany pajacyk. Przy tej okazji poznasz więcej
zastosowań dla splajnów, dowiesz się czegoś nowego o mate-
riałach i mapowaniu oraz nauczysz się tworzyć realistyczne oświe-
tlenie. Jeśli jednak wolisz od razu zająć się animacją, nie musisz wy-
konywać
ćwiczeń
z tego rozdziału. Utwórz tylko w nowym pliku dużą
płaszczyznę (Plane), która będzie pełniła rolę podłogi i pudełko (Box)
o wysokości ok. 40 jednostek, na którym pajac będzie mógł usiąść.
Potem przejdź do rozdziału 3.
Modelowanie wnętrza
Potrzebujemy wnętrza o bajkowym klimacie, więc będzie to coś
w rodzaju zamkowej komnaty z wąskim oknem i belkami na suficie.
Ć
W I C Z E N I E
2.1.
Odwracanie wieloboków
jak w poprzednim rozdziale. Jeśli masz jeszcze otwartą scenę
z Pinokiem, oczyść ekran, wybierając
File/Reset
i zapisz
na dysk nową scenę, np.
komnata.max.
1.
Zaczynamy pracę w nowym pliku, z ustawieniami takimi
48
3ds max 8 •
Ć
wiczenia praktyczne
2.
W oknie
Top
utwórz pudełko (Box) o wymiarach:
Length:
600
,
Width:
600
,
Height:
300
. Umieść je w
środku
sceny, jak
na rysunku 2.1.
Rysunek 2.1.
Pudełko,
wewnątrz którego
zamieszka
Pinokio
3.
Wybierz z górnego menu
Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh.
Dzięki temu pudełko będzie można edytować tak, jakby było
obiektem siatkowym.
Modyfikatory
Edit Mesh
i
Edit Poly
stanowią alternatywę dla zwykłej
konwersji do postaci siatki, którą znamy z poprzedniego rozdziału
(polecenia:
Convert to Editable Mesh, Convert to Editable Poly
dostępne
w podręcznym menu obiektu). Zaletą takiego rozwiązania jest
zostawienie sobie dostępu do parametrów początkowych obiektu,
w tym wypadku pudełka (Box). Z kolei minusem — obiekt z nałożonym
modyfikatorem
Edit Mesh
wymaga od programu więcej obliczeń niż
obiekt typu
Editable Mesh.
4.
Włącz tryb edycji wieloboków, klikając ikonę
Polygon
w rolecie
Selection.
5.
Wybierz
Edit/Select All,
by zaznaczyć wszystkie wieloboki
pudełka.
6.
W rolecie
Surface Properties
kliknij przycisk
Normals: Flip.
Pudełko zostaje odwrócone na lewą stronę. Można to sprawdzić
w widoku perspektywicznym (rysunek 2.2), jeśli jest włączony
tryb cieniowany (Smooth+Highlights).
Zgłoś jeśli naruszono regulamin