3
Garou wiatrem niesieni
Zaginął chłopiec...
Wrzesień 7 , 1997Gracze zaczną swoją podróż w mieście Yellowknife , na północ od Uranium City . Dotychczas mieszkali w Newcester , ale potrzebują zapasów na swoją podróż i postanowili , że uzupełnią je w Yellowknife . Jest to trochę większe miasto (ok. 60 000 mieszkańców) , położone niedaleko wielkiego Jeziora Niewolniczego i lasu Greenwood . Klimat jest dosyć chłodny , gdyż miasto położone jest niedaleko tundry . Gracze powinni zaaopatrzyć się w potrzebny sprzęt typu plecaki , noże , krzesiwa i żywność i kiedy wszystko skończą , zobaczą jak przez środek ulicy idzie jakiś chłopiec i który zaraz zostanie potrącony przez samochód .
· Jeśli go odpowiednio szybko uratują , to ujrzą blade oblicze chłopca, który cicho szepnie "Ratujcie Boba" i zemdleje .
· Jeśli go nie uratują , to należy watahę powiadomić , że deszcz zaczyna powoli kropić , a na horyzoncie widać zbliżające się ciemne chmury i że powinni znaleźć sobie jakiś przytułek w mieście .
Na drugi dzień zobaczą w gazecie na stronie tytułowej napis tłustym drugiem "Zaginął chłopak" . Pod napisem pokazana będzie twarz chłopca , którego gracze uratowali (lub nie) przed pędzącym samochodem , a zaraz obok twarz innego chłopca . Oto ważniejszy fragment gazety :"Wczoraj około południa zaginął 10-letni Bob Letkins . Chłopak był ze swoim kolegą Thomasem na rybach nad jeziorem Niewolniczym , gdzie zostali zaatakowani przez dzikie zwierzę . Podczas ucieczki ich drogi rozdzieliły się i do miasta wrócił jedynie Thomas będąc w ciężkim szoku . Mimo , że opis zwierzęcia pasuje bardzo do niedźwiedzia Grizzly , to chłopiec utrzymuje , że to na pewno nie był niedźwiedź . Co było dziwne , to fakt , że na miejscu gdzie leżały porzucone wędki obu chłopców i w okolicach brakowało śladów stóp charakterystycznych dla zwierząt podobnej wagi . Policja nie znalazła jeszcze ani chłopca , ani zwierzęcia , ale śledztwo wciąż trwa . Jeżeli ktoś widział Bena , to proszę się zgłosić na najbliższy punkt policji . Za znalezienie go , czeka duża nagroda ." Gracze mają teraz (chyba) dwie możliwości :1 - Odwiedzić Thomasa w szpitalu . Odwiedziny są od 15:00 do 17:00 , ale muszą mieć uprawnienie od rodziny Thomasa . Albo gracze sami opowiedzą po co chcą go odwiedzić , albo zdecyduje to rzut na Oddziaływanie + Przebiegłość (5) . Jeśli nie dostaną pozwolenia mogą też poczekać tydzień , aż zostanie zwolniony ze szpitala . Tak czy siak , chłopiec jest cały podrapany i posiniaczony i widać , że cholernie się boi . Nie mówi dużo , jąka się i widać , że co chwilę powstrzymuje się od płaczu . Twierdzi , że łowili z Bobem ryby ,gdy wtem zobaczyli jak potwór wybiega z lasu. Był duży , miał gładką ,czarną sierść i stał na dwóch łapach . Twarzy nie widział , bo była zasłonięta przez włosy , ale za to widział parę żółto-zielonych ślepi wpatrujących się w niego i w Boba .Bob zauważył go pierwszy , i darł się w niebogłosy , po czym zabrał się za ucieczkę . Thomas pobiegł za nim , ale wkrótce ich drogi się rozdzieliły i Thomas pobiegł do miasta . Więcej informacji nie da się z niego wyciągnąć .2 - Odwiedzić miejsce zbrodni Jezioro jest duże , i ciągnie się przez kilka kilometrów . Podążając brzegiem , powinni znaleźć miejsce po około dwóch godzinach . Jest to kilkuletnie molo , na którym przebywali chłopcy zanim ujrzeli potwora . Wszystko wkoło jest dokładnie przeczesane przez policję i graczom powinno zabraknąć jakichkolwiek śladów . Ale dla garou w postaci Hispo lub Lupus test na Percepcję + Czujność (8) powinien wykryć lekką woń krwi dobiegającą z lasu . Garou z darem Wyczucie Żmija , lub Wyczucie Nadnaturalnego po udanym teście wyczują w powietrzu smród Żmija , także pochodzący z głębi lasu . W Umbrze widać ten sam las , tylko że brakuje mola , a na horyzoncie unosi się czerwona łuna . Po lesie kręci się trochę neutralnie nastawionych duchów dzikuna , które po uzyskaniu od któregoś z graczy dwa punkty gnozy poinformują o dziwnej chacie położonej w dalekich głębinach lasu .
Chata w lesieObojętnie jak (np. z Umbry lub łażąc po lesie , lub pytając w mieście) gracze powinni wpaść na trop chatki w mieście , gdzie żyje stary Ben . Oczywiście są to tylko pogłoski , bo Ben niezmiernie rzadko odwiedzał miasto , a z tego co ludzie wiedzą o nim , to fakt , że mieszka w jakiejś chacie położonej za drugim brzegiem jeź. Niewolniczego . Z ich twierdzeń wynika , że Ben to jest dziwak , ponury i do nikogo się nie odezwie jeśli się mu nie postawi whisky . W mieście był ostatnio jakiś miesiąc temu , by kupić świeczki , broń (strzelbę do polowania ) i jakiś kosztowny garnek . Gracze muszą (bo jak nie , to zabiję) wyruszyć do tej chaty . Ale po drodze , kiedy będą szli i co noc odpoczywali jeden z nich (najlepiej z najwyższą Pierwotne Instynkty) będzie czuł , że są przez kogoś obserwowani . Jednak nigdy nie dowiedzą się przez kogo . No , ale po paru dniach kiedy dookoła wszędzie będzie mgła zobaczą niedaleko przed sobą kontury jakiegoś budynku . Będzie to chata starego Bena . Mocno podniszczona budowla o dużej wielkości położonych obok siebie , z zaparownymi szybami i otwartymi drzwiami , które poruszane przez wiatr kołyszą się i skrzypiąc co chwila uderzają o ścianę . Przed wejściem znajduje się taras , na którym znajduje się drewniany bujak . Jeżeli gracze zbliżą się do chaty , to z zewnątrz wyjdzie brodaty strarzec ze strzelbą w ręku i mierząc w graczy będzie domagał się wyjaśnienia po co przybyli . Jeśli gracze będą natrętni i będą chcieli wejść do środka , to Ben otworzy ogień (i posypią się srebrne kule) . Wnętrze chaty wypełnione jest ciemnością i smrodem padliny . Obok chaty znajduje się drewniana budka zwana latryną , a za chatą wejście do piwnicy . Jeśli gracze wejdą do chatki , to znajdą się w przedpokoju , od którego odbiegają trzy wejścia (nie licząc wyjścia z "budynku")
· Kuchnia Wypełniona jest dwoma szafkami , w których oprócz mocno zgniłego żarcia i karaluchów niczego nie można znaleźć , kranem , który mimo że działa , to cieknie z niego brązowa woda , oraz mały zlew , w którym leżą dwie drewniane misy , sztućce ,czerwony kubek i patelnia .Zaraz koło zlewu stoi kuchenka w postaci butli z gazem , a na niej garnek . Koniec :-)
· SypialniaNad drzwiami od sypialni wisi krzyż z wyrzeźbionym na nim panem Chrystusem . Dużą część sali zajmuje szafa , z której po otwarciu wylecą dziesiątki moli , a w środku jakieś stare śmierdzące ubrania . I jest też łóżko i komoda koło łóżka . A w komodzie w szufladzie pismo święte , koperta (340$) , pordzewiały scyzoryk i różaniec ,a pod szufladą majtki i skarpety . Na komodzie świeca .Pod łóżkiem pudełko z dziwnym amuletem , który jakoby odpędza złe duchy .i mały kluczyk .
· Duży PokójKiedy gracz wejdzie do tego pokoju , poczuje się jakoś dziwnie .W pokoju znajduje się nieduże całkowicie zaparowane okno , które przepuszcza do środka małą wiązkę światła . W pomieszczeniu znajdują się dwie szafy, zawierające jedną szufladę . Jeśli któryś z graczy otworzy jedną z szuflad , to zobaczy w niej kilkanaście srebrnych naboi . W drugiej szufladzie znajdują się przybory do mycia , całkowicie nieinteresujące dla graczy . W jednej szafie znajdują się trzy półki z książkami , a w drugiej butelki z whisky . Oprócz tego znajduje się tu jeszcze stół , a na stole książka (The Biography of William Springfield) . Po udanym rzucie na Percepcję + Czujność (5) , gracz usłyszy pod podłogą jakieś dziwne szuranie .
· PiwnicaDo piwnicy można się dostać , włamując się do drzwi z tyłu budynku , otwierając drzwi z tyłu budynku małym kluczykiem , lub robiąc dziurę w podłodze w dużym pokoju(jeśli tak , to gracz spadnie na ołtarz i dozna dwóch obrażeń nieprawdziwych ) Tak czy siak jest to najciemniejsze pomieszczenie w budynku i jedyne jego oświetlenie pochodzi z otwartych drzwi . Pierwsze co zauważą , to kamienny ołtarz , zabroczony skrzepłą krwią . Drugie to coś wijącego się po podłodze . Jest to związany chłopiec , który niedawno został opętany i czeka aż bestia w nim się przebudzi . Jest w szoku i jeśli go gracze rozwiążą to rzuci się na nich z płaczem i będzie krzyczeć Thomaaaass!!! Oprócz tego w pomieszczeniu znajdują się przybory do wytapiania srebra , oraz mocno podniszczona książka na ołtarzu , która na pewno ma kilka wieków . Cała jest napisana w łacinie , ale gracze ze znajomością łaciny odczytają tytuł brzmiący :Xięga duchów wszelakich . Jeszcze w kącie leży porzucony notatnik starego Bena .
A co dalej ? Jeśli gracze zabiorą Bena , myśląc , że dostaną nagrodę to się grubo mylą . Po dniu , powrotu z dzieckiem będą się działy niedobre rzeczy . Stanie na ziemi , zacznie kaszleć , a następnie wymiotować . Po chwili zacznie wytwarzać jakieś dziwne odgłosy , jego skóra stwardnieje i po chwili rozerwie się na strzępy . Po chwili z dziecka wyłoni się potężna czarnowłosa kreatura , z olbrzymimi pazurami i zarośniętą gębą , z których wystawać będzie jedynie para jasnozielonych ślepi . Łowca Głów właśnie dokonał całkowitej materializacji i jest spragniony krwi . Rzuci się na najbliższego gracza z pragnieniem mordu . Graczom powinno się udać wygrać , choć mogą być mocno pokaleczeni . Jeśli tak się stanie , to nie dostaną żadnej nagrody (bo za co ?) , a jak będą mówić o zmorze , to policja będzie usiłowała wrzucić ich do ośrodka dla ludzi niepoczytalnych . Mimo to , jeśli skontaktują się z przywódcą , to on im uwierzy i każdy dostanie cztery punkty chwały .
Faza księżyca : TeurgUmbra : W Yellowknife 7 , w lesie 5 , w chacie 6 .Punkty Sławy : 4 ChwałyStrzelba "Rhinoceros" : 6 ' 8 ' 20 ' 1 ' 2 ' NŁowca GłówŁowca Głów jest to 2,5 metrowa zmora obrośnięta czarną , gładką sierścią . Przywołana została przez starego Bena , podczas praktyk z łacińskiej książki . Jako że zmora nie opętała starca , odszukała innej ofiary , a był to Bob . Już od prawie tygodnia żyje w nim i czeka na godzinę , w której będzie mogła się wykluć . Zaklęcia : Materializacja przez Opętanie , Ślepy strach (Moc 3 , wykonuje się test Siły Woli ofiary , przeciwko Szałowi ducha i jeśli duch zwycięży , to ofiara nie może nic robić przez trzy tury, gdyż jest zaślepiona strachem )Umbra : Siła Woli 7, Szał 7 , Gnoza 6 , Moc 20Materialne : Siła 4 , Zręczność 3 , Wytrzymałość 4Bójka 4 , Krycie się 4 , Uniki 3Obrażenia :0000000000Broń : Pazury(+2) , Zęby(+1) Ben - Ten , który przywołał Łowcę . Ben jest to pustelnik w podeszłym wieku , praktykujący pogańskie wywoływanie duchów . Oczywiście on pokazał zmorom ślad , gdzie się znajduje , a one przyszły .Ubiera się w ciemne stroje , które odzwierciedlają jego psychikę . Mimo , że jest pijakiem , to ma wysoką siłę woli i jest częściowo odporny na Delirium . O srebrnych kulach wyczytał w książce, gdyż często po praktykach pojawiały się te zarośnięte kreatury , które zabijało tylko srebro .Atrybuty : Siła :2 Zręczność :2 Wytrzymałość 2 Charyzma 3 Oddziaływanie 3 Wygląd 2Percepcja 2 Inteligencja 3 Spryt 3Zdolności : Czujność 3 Przebiegłość 2 Broń Palna 3 Krycie się 1 Lingwistyka 3 Okultyzm 3Siła woli : 7Obrażenia : 00000Ekwipunek : Cztery srebrne kule , dowód osobisty (Benjamin Growingman) , chusteczka haftowana
"...Spróbuję jutro wezwać Marilliona , udało mi się zebrać wszystkie potrzebne artefakty i znam na pamięć inkantację , choć zastanawiam się co oznacza ten spiralny znak pod wersetami . Nikt nie wie co to jest , a w księdze nic o tym nie pisze ..."
"...Robiłem dokładnie to , co pisało w książce , ale Marillion się nie zjawia . Nie wiem , czy coś robię źle , ale spróbuję niedługo ponownie ..."
"...Tym razem chyba częściowo się udało , wyczytałem inkantację i przez chwilę zobaczyłem błysk jak podczas burzy . Mimo , że sługa się nie pojawił , to już jestem na właściwym tropie ..."
"...chłopak , którego znalazłem porzuconego w lesie bełkocze coś bez przerwy o jakiejś bestii . Być może spotkał on Marilliona , ale jakoś zdołał uciec . Następnym razem złożę go w ofierze . Skoro się udało , dziwię się dlaczego nie pojawiają się wymienione w książce istoty zwane Lupinami ..."
szarosc.olowka