Dawn Griffiths, David Griffiths android.-programowanie-aplikacji.-rusz-glowa!-wydanie-ii cała książka.mobi

(52584 KB) Pobierz
Spis
treści
Spis treści (skrócony)
Wprowadzenie
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
A
B
C
D
E
F
Zaczynamy:
Skok na głęboką wodę
Tworzenie interaktywnych aplikacji:
Aplikacje, które coś robią
Wiele aktywności i intencji:
Jakie są Twoje intencje?
Cykl życia aktywności:
Była sobie aktywność
Widoki i grupy widoków:
Podziwiaj widoki
Układy z ograniczeniami:
Rozmieszczaj rzeczy w odpowiednich miejscach
Widoki list i adaptery:
Zorganizuj się
Biblioteki wsparcia i paski aplikacji:
Na skróty
Fragmenty:
Zadbaj o modularyzację
Fragmenty dla większych interfejsów:
Różne wielkości, różne interfejsy
Fragmenty dynamiczne:
Zagnieżdżanie fragmentów
Biblioteka wsparcia wzornictwa:
Przeciągnięcie w prawo
Widoki RecyclerView i CardView:
Stosuj recykling
Szuflady nawigacyjne:
Z miejsca na miejsce
Bazy danych SQLite:
Odpal bazę danych
Proste kursory:
Pobieranie danych
Kursory i zadania asynchroniczne:
Pozostając w tle
Usługi uruchomione:
Do usług
Usługi powiązane i uprawnienia:
Powiązane ze sobą
Układy względne i układy siatki:
Poznaj krewnych
Gradle:
Program do budowy Gradle
ART:
Środowisko uruchomieniowe Androida
ADB:
Android Debug Bridge
Emulator:
Przyspieszanie emulatora
Pozostałości:
Dziesięć najważniejszych zagadnień (których nie opisaliśmy)
xxix
1
37
77
119
169
221
247
289
339
393
433
481
537
579
621
657
693
739
767
817
833
841
849
857
861
v
Kup książkę
Poleć książkę
Spis
treści
W
Spis treści (z prawdziwego zdarzenia)
Wprowadzenie
Twój mózg jest nastawiony na Androida.
Jesteś
tu
po to, by się czegoś
nauczyć,
a Twój
mózg
robi Ci przysługę, upewniając się, że to, czego
się nauczyłeś, szybko
wyleci
z pamięci. Twój mózg myśli sobie: „Lepiej zostawić miejsce na coś
ważnego, na przykład na zastanowienie się nad tym, których dzikich zwierząt lepiej unikać albo
czy jeżdżenie nago na snowboardzie to dobry pomysł”. A zatem w jaki sposób możesz skłonić
swój mózg, by myślał, że Twoje życie zależy od umiejętności pisania aplikacji na Androida?
Autorzy książki
Head First Android Development
Dla kogo jest ta książka?
Wiemy, co sobie myślisz
Wiemy, co sobie myśli Twój mózg
Metapoznanie — myślenie o myśleniu
Oto co MY zrobiliśmy
Przeczytaj to
Zespół recenzentów technicznych
Podziękowania
iv
xxx
xxxi
xxxi
xxxiv
xxxvi
xxxviii
xxxix
xl
Zastanawiam się,
jak zmusić mózg
do zapamiętania
tych informacji…
vi
Kup książkę
Poleć książkę
Spis
treści
1
An
oi
dr
DK
dS
Zaczynamy
Skok na głęboką wodę
Android błyskawicznie podbił świat.
Każdy chce mieć smartfon lub tablet, a urządzenia z Androidem są niezwykle popularne.
W tej książce nauczymy Cię, jak
pisać własne aplikacje,
a zaczniemy od pokazania procesu
przygotowania bardzo prostej aplikacji i uruchomienia jej na wirtualnym urządzeniu z Androidem.
W trakcie tych prac poznasz także kilka podstawowych komponentów wszystkich aplikacji
na Androida, takich jak
aktywności
i
układy. Jedyną rzeczą, której będziesz do tego
potrzebować, jest znajomość Javy, choć wcale nie musisz być w niej mistrzem…
Witamy w Androidowie
Platforma Android w szczegółach
Oto co mamy zamiar zrobić
Środowisko programistyczne
Zainstaluj Android Studio
Stwórzmy prostą aplikację
Jak stworzyć aplikację?
Aktywności i układy z wysokości 15 tysięcy metrów
Jak stworzyć aplikację? (ciąg dalszy)
Właśnie utworzyłeś swoją pierwszą aplikację na Androida
Android Studio utworzy pełną strukturę katalogów aplikacji
Przydatne pliki projektu
Edycja kodu z użyciem edytorów Android Studio
Uruchamianie aplikacji w emulatorze Androida
Tworzenie wirtualnego urządzenia z Androidem
Uruchamianie aplikacji w emulatorze
Postępy możesz obserwować w konsoli
Ale co się właściwie stało?
Usprawnienie aplikacji
Czym jest układ?
Plik activity_main.xml zawiera dwa elementy
Aktualizacja tekstu wyświetlanego w układzie
Weź aplikację na jazdę próbną
Twój przybornik do Androida
2
3
4
5
6
7
8
12
13
15
16
17
18
23
24
27
28
30
31
32
33
34
35
36
<Layout>
</Layout>
Aktywność
Układ
<Układ>
Urządzenie
Kup książkę
</Układ>
vii
Poleć książkę
Spis
treści
2
<Layout>
</Layout>
Tworzenie interaktywnych aplikacji
Aplikacje, które coś robią
Większość aplikacji musi w jakiś sposób reagować na poczynania
użytkowników.
Z tego rozdziału dowiesz się, co zrobić, aby Twoje aplikacje były nieco bardziej interaktywne.
Przekonasz się, jak zmusić aplikację, by coś
zrobiła
w odpowiedzi na działania użytkownika, oraz
jak sprawić, by
aktywności i układy porozumiewały się ze sobą
jak starzy kumple. Przy okazji
pokażemy Ci
nieco dokładniej, jak naprawdę działa Android
— poznasz plik
R,
czyli ukryty
klejnot, który spaja pozostałe elementy aplikacji.
W tym rozdziale napiszemy aplikację Doradca piwny
Utworzenie projektu
<resources>
</resources>
38
40
41
42
43
44
45
49
50
51
52
53
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
67
68
70
74
75
76
Utworzyliśmy domyślną aktywność i układ
Dokładniejsza prezentacja edytora projektu
Dodawanie przycisku w edytorze projektu
Plik activity_find_beer.xml zawiera nowy przycisk
Dokładniejszy przegląd kodu układu
Weź swoją aplikację na jazdę próbną
Podawanie tekstów na stałe utrudnia lokalizację
Utworzenie zasobu łańcuchowego
Zastosowanie zasobu łańcuchowego w układzie
Kod pliku activity_find_beer.xml
Dodawanie wartości do komponentu Spinner
Dodanie elementu string-array do pliku strings.xml
Jazda próbna komponentu Spinner
Musimy zadbać o to, by przycisk coś robił
Niech przycisk wywołuje metodę
Jak wygląda kod aktywności
Dodaj do aktywności metodę onClickFindBeer()
Metoda onClickFindBeer() musi coś robić
Dysponując obiektem View, można odwoływać się do jego metod
Aktualizacja kodu aktywności
Pierwsza wersja aktywności
Co ten kod robi?
Tworzenie własnej klasy Javy
Co się dzieje podczas wykonywania tego kodu?
Jazda próbna — test aplikacji
Twój przybornik do Androida
Układ
strings.xml
Aktywność
BeerExpert
viii
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin