neuroshima-hex-3-missisipi.pdf
(
2377 KB
)
Pobierz
SYTUACJE SZCZEGÓLNE:
Paraliż
Jeśli Sztab Borgo jest sparaliżowany, to grający nim nie może
zagrać Granatu.
Sparaliżowany Klaun (Moloch) nie może eksplodować.
Sparaliżowany Ładunek wybuchowy (Sharrash) nie detonuje się.
Paraliż jednostek przekierowujących (Doomsday Machine)
nie wpływa na przekierowywany przez nie atak dystansowy,
jako że jednostki przekierowujące nie wykonują ataków same
z siebie.
Na planszy jednocześnie może leżeć maksymalnie 5 znaczni-
ków Jadu Missisipi. Jeśli kolejna wroga jednostka zostanie tra-
fiona Jadem, a nie pozostał żaden wolny znacznik Jadu, wtedy
trafiona jednostka nie zostaje zatruta. Gdy znacznik Jadu znów
zostanie zdjęty z planszy (np. zatruta dotąd jednostka zginie
całkowicie), wtedy jednostki Missisipi będą mogły znowu za-
truwać wrogów.
Podczas zatruwającego ataku gracz nie może dobrowolnie zre-
zygnować z położenia znacznika Jadu na celu.
W przypadku, gdy w tym samym segmencie inicjatywy Missi-
sipi zatruwa więcej celów niż dostępnych jest znaczników Jadu,
gracz musi sam zdecydować, na które z trafionych Jadem ce-
lów kładzie dostępne znaczniki Jadu.
Jeśli na jednej jednostce leżą 2 lub więcej znaczniki Jadu, wte-
dy na początku każdej Bitwy otrzymuje ona 1 ranę za każdy
znacznik.
Medyk w normalny sposób przejmuje na siebie ranę wynikającą
z Jadu, jaką otrzymać miała przyłączona do niego jednostka. Na-
leży pamiętać, że jeden Medyk pochłania maksymalnie 1 ranę,
jaką na początku Bitwy powoduje znacznik Trucizny. Oznacza to,
że dwa znaczniki traktowane są jako dwa ataki o sile 1.
Jeśli zatruta została jednostka, która działa również na samym
początku Bitwy, jeszcze przed fazami inicjatywy (np. Ładunek
wybuchowy Sharrash), jej atak i działanie Jadu następują jed-
nocześnie – Ładunek wybuchowy zdąży wybuchnąć.
W przypadku sojuszu z armią, która posiada własne znaczniki
Jadu (np. Neodżungla) pula znaczników Jadu jest wspólna.
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
WEJDŹ NA NASZĄ STRONĘ, ZOBACZ KRÓTKI FILM INSTRUKTAŻOWY I DOWIEDZ SIĘ, JAK GRAĆ MISSISIPI
www.portalgames.pl
Strefa
Strefa nie wpływa na inicjatywę Ładunku wybuchowego (Shar-
rash), który wybucha przed fazami inicjatywy.
Bojler/Jad
Podpięcie dwóch Bojlerów do tej samej jednostki sprawia, że
podczas zadawania ran kładzie ona na swoich celach 2 znacz-
niki Jadu.
Jeśli do jednostki posiadającej atak z Jadem (np. Truciciel
z Neodżungli w przypadku sojuszu) zostanie podłączony
Bojler, jednostka ta podczas zadawania ran kładzie na celach
2 znaczniki Jadu.
Podpięcie Bojlera do Truciciela nie zwiększa jego zdolności zatru-
wania Jadem (ponieważ Truciciel podczas ataku nie zadaje ran).
Jad działa na Sztaby w normalny sposób.
OPIS FABULARNY
Missisipi w roku 2050 to ogromny toksyczny ściek wypływający wprost z wnętrza Molocha. Rzeka i ziemie
w jej sąsiedztwie, skryte w trujących oparach, nazywane są przez ludzi z zewnątrz Pasem Śmierci lub wylęgarnią
mutantów. Mało kto potrafi tu przetrwać, zaś dla tych nielicznych, którzy tu żyją, zabójcze toksyny w powietrzu
i wodzie to codzienność. Stając naprzeciw wojowników z Missisipi, odzianych w przeciwdeszczowe płaszcze
i nieodłączne maski gazowe, przygotuj się na najgorsze choroby i trucizny, jakie zrodziła powojenna ziemia i jakie
wpuścił do rzeki Moloch.
OPIS ARMII
Zaletą Główną zaletą armii jest możliwość potężnego zatrucia Jadem wrogiego Sztabu (5 znaczników Jadu, Truci-
ciele, Bojler), a także krzyżowania planów przeciwnika (Sieciarz, Paraliż, Strefa, Zasłona dymna), spora odporność
na ataki (Mutacje, Medycy) oraz zdolność omijania obrony przeciwnika (Skrytobójca, Cień). Ponadto zdolność
Sztabu (Odpychanie) potrafi zniwelować bezpośrednie ataki przeciwnika, szczególnie w początkowej fazie gry.
Wadą armii jest mała siła ataków, niewielka liczba jednostek walczących, brak pancerzy i wytrzymałości na nich
oraz słaba mobilność.
RADA TAKTYCZNA
Zdolność Sztabu pozwala na swobodne otoczenie swojego Sztabu własnymi jednostkami już na początku gry. Po-
nadto należy za wszelką cenę wykorzystać każdą możliwość zatrucia Sztabu przeciwnika - im wcześniej, tym lepiej,
ponieważ każdy Jad zada przeciwnikowi tyle ran, ile zostanie w tej rozgrywce stoczonych Bitew od momentu zatrucia.
Mutacje powinny chronić najważniejsze jednostki, same będąc schowanymi, zaś Paraliż i Strefa powinny przejąć
kontrolę nad częścią planszy (np. sąsiedztwem własnego Sztabu). Toksyczna bomba służy do oczyszczania plan-
szy zdominowanej przez przeciwnika, Podmianą można w łatwy sposób przemieścić Bojler w sąsiedztwo jednostki
atakującej wrogi Sztab, zaś Zasłona dymna świetnie nadaje się do odwracania najgroźniejszych ataków przeciwnika
Rada taktyczna dla przeciwnika:
Za wszelką cenę chroń swój Sztab przed trafieniem Jadem. Na początku gry
wystawiaj żetony tak, by w kolejnych turach uniemożliwić odpychanie przez Sztab Missisipi swoich atakujących
jednostek.
Zawartość pudełka:
35 żetonów Missisipi, 5 znaczników Ran, 2 znaczniki Missisipi
1 znacznik Toksycznej bomby, 5 znaczników Jadu, zapasowy żeton i znaczniki, instrukcja.
UWAGA!
Zajrzyjcie na naszą stronę www.portalgames.pl,
by pobrać więcej materiałów związanych z Missisipi.
nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością.
Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki – serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym:
wsparcie@portalgames.pl .
NOWE REGUŁY
Żetony Podłoża
Żetony Podłoża to nowy rodzaj żetonów, jaki mogą zawierać armie.
Żeton Podłoża można położyć tylko na wolne pole. Na Żeton Podłoża może zostać w normalny sposób postawio-
na (lub przesunięta za pomocą Ruchu, itp.) dowolna jednostka, zarówno własna, jak i wroga. Żetony Podłoża nie
są traktowane jak jednostki i nie da się ich przesuwać, odpychać, sieciować, przejmować, ranić, itd. Mogą zostać
zniszczone tylko przez atak za pomocą Żetonów natychmiastowych (Snajper, Granat, Bomba, Mała bomba). Żetony
Podłoża nie blokują linii strzału – można w normalny sposób strzelać ponad nimi. Żeton Podłoża nie liczy się przy
sprawdzaniu zapełnienia planszy (dotyczy to Bitew wywołanych automatycznie przez zapełnienie planszy).
Autor:
Michał Oracz
Instrukcja:
Michał Oracz
Ilustracje:
Mateusz Bielski
Skład instrukcji
i pudełko:
Maciej Mutwil
Portal Games
ul. Św. Urbana 15
44-100 Gliwice
tel./fax. +48 32 334 85 38
portal@portalgames.pl
www.portalgames.pl
Podziękowania:
Tomasz Stchlerowski i Kobel Radzionków, Wiedźmin, Antoni Płoszczyniec, Wojciech Kozok oraz Marek
Szumny za eHECK. Armię dedykuję Tomaszowi „FanTomasowi” Bisowi, twórcy zupełnie innej, fanowskiej armii Missisipi.
4
1
SZTAB
SIECIARZ
1
1
Sieciarz w armii Missisipi
posiada także możliwość
ataku wręcz zadającego
1 ranę. Atak przepro-
wadzany jest w trakcie
Bitwy, w segmencie
aktualnej Inicjatywy
Sieciarza, zaś sieć działa
według normalnych
zasad. Sieciarz może
zadawać ciosy, jednocze-
śnie sieciując swojego
przeciwnika.
MEDYK
2
Jeśli własna podłączona
jednostka otrzymuje rany
z ataku jednej wrogiej
jednostki (lub żetonu
Natychmiastowego),
wtedy ginie Medyk,
a tamte rany są anulo-
wane.
BITWA
4
Cecha specjalna –
Raz na turę Sztab może
Odepchnąć jedną sąsiadują-
cą jednostkę przeciwnika.
Rozpoczyna się Bitwa.
Nie można jej zagrać, jeśli
którykolwiek z graczy
pociągnął swój ostatni
żeton. Po Bitwie tura
gracza się kończy.
Strzał snajperski
Strzelec może wybrać, która wroga jednostka na linii strzału zostanie
przez niego trafiona (czyli nie musi to być zawsze pierwsza wroga
jednostka na linii strzału). Jednostkę trafioną Strzałem snajperskim
CIEN
2
w normalny sposób chroni Pancerz.
STREFA
1
RUCH
3
Przesuń dowolny własny
żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. Żeton
moża przesunąć tylko na
wolne pole.
Jednostka zadaje cios,
który trafia dowolną
(niekoniecznie sąsiednią),
wybraną jednostkę
przeciwnika na planszy
(w tym Sztab). Poza tym
atak ten traktowany jest
jak normalny atak wręcz
(można go wzmacniać
modułami zwiększający-
mi siłę ciosu, podłączać
Bojler itd.).
Sąsiadujące jednostki
przeciwnika, wskazane
przez ikony Strefy, mają
inicjatywę równą zeru
(bez względu na podpięte
moduły podwyższające
inicjatywę, czy inne bonu-
sy do inicjatywy, jak np.
cecha Sztabu Borgo).
Zatrucie
Zatrucie to nowy rodzaj ataku zadawany jednostce przeciwnika bezpo-
średnio sąsiadującej z atakującym. Podczas Bitwy jednostka z atakiem
zatruwającym nie zadaje ran, a jedynie kładzie na sąsiadujących ce-
lach (wskazanych przez ikony Zatrucia) po 1 znaczniku Jadu.
Zatrucie jest atakiem (czyli jest odbijane przez Sędziego Stalowej Po-
licji, wyłączane przez Paraliż itd.), lecz nie zadaje ran, więc nie może
być przejmowane przez Medyka; nie jest też ciosem, więc nie można
do niego podpiąć modułu zwiększającego siłę ciosu.
PARALIZ
2
Sąsiadujące wrogie
jednostki (w tym
Sztab) wskazane przez
kierunki działania Paraliżu
traktowane są (na czas
podłączenia) jak spara-
liżowane: nie mogą one
wykonać żadnego ataku.
Reszta cech sparaliżowa-
nych jednostek pozostaje
bez zmian (Moduły, sieci,
wytrzymałość, pancerze
itd. działają normalnie).
ZASŁONA DYMNA
1
Obraca dowolną jednost-
kę przeciwnika
w kierunku wybranym
przez zagrywającego
Zasłonę dymną. Nie moż-
na zagrać na jednostkę
zasieciowaną.
BOJLER
3
Bojler dodaje cechę Jad
własnym podłączonym
jednostkom (ich ciosy i
strzały zyskują dodatkowo
cechę Jad).
MUTANT
3
Atak wręcz.
Jad
Jeśli jednostka z cechą Jad zada obrażenia wrogiej jednostce (także
Sztabowi), jednostka ta oprócz otrzymania obrażeń zostaje zatruta –
należy położyć na niej znacznik Jadu.
TRUCICIEL
MUTACJA
2
2
TOKSYCZNA BOMBA
1
Żeton Podłoża. Podczas Bi-
twy, w segmencie inicjatywy
1, gracz może zdetonować
Toksyczną bombę: każda
sąsiadująca jednostka
(zarówno własna, jak i
przeciwnika, w tym Sztaby),
a także jednostka stojąca na
Toksycznej bombie, otrzymuje
1 ranę. Po zdetonowaniu
żeton Toksycznej bomby
jest odrzucany z planszy.
Toksyczna bomba nie jest
jednostką, więc nie można
podpiąć do niej modułów
zwiększających inicjatywę.
Uwaga:
Toksyczna bomba
posiada znacznik pomocniczy,
kładziony na stojącej na niej
jednostce, który przypomina
o możliwości zdetonowania.
- znacznik Toksycznej Bomby
PODMIANA
1
- znacznik Jadu.
Własne podłączone
jednostki (z wyjątkiem
Sztabu) otrzymują po
2 dodatkowe punkty
wytrzymałości (gdy taka
jednostka otrzyma ranę,
nie ginie, należy położyć
na niej znacznik rany).
Jeśli taka jednostka
przestanie być podłą-
czona do Mutacji (lub
gdy Mutacja zostanie
zasieciowana/przejęta),
jednostka natychmiast
traci te dodatkowe
punkty wytrzymałości
(i jeśli pozostawała na
planszy tylko dzięki
nim, natychmiast ginie).
Jeśli do tego samego
żetonu podłączone są
dwie Mutacje, dodają
mu łącznie 4 punkty
wytrzymałości.
Zatrucie.
Jedna z własnych jedno-
stek może zostać zdjęta
z planszy (z wyjątkiem
Sztabu), a na jej miejsce
może zostać przeniesiona
(i dowolnie obrócona)
inna z leżących na planszy
własnych jednostek
(z wyjątkiem Sztabu).
W podmianie nie mogą
brać udziału żetony
zasieciowane lub przejęte
przez przeciwnika, ani
żetony Podłoża.
Na początku każdej Bitwy (jeszcze przed fazami inicjatywy) jednostka,
na której leży znacznik Jadu otrzymuje automatycznie 1 ranę.
Jeśli na jednostce leży więcej znaczników Jadu, otrzymuje ona odpo-
wiednio więcej ran na początku każdej Bitwy.
ZAPEŁNIONA PLANSZA
Zawsze gdy po rozegraniu Bitwy z planszy nie spadnie nawet jeden żeton, au-
tomatycznie rozgrywana jest kolejna Bitwa – aż do momentu, gdy jakiś żeton
spadnie z planszy lub wytrzymałość któregoś ze Sztabów spadnie do zera.
Jeśli po rozegraniu Bitwy z planszy nie spadnie nawet jeden żeton ani żadna
jednostka lub Sztab nie otrzyma ani jednej rany, gra kończy się w tym momencie
(należy porównać poziom wytrzymałości Sztabów by wyłonić zwycięzcę).
STRAZNIK
4
Atak strzelecki.
ODEPCHNIECIE
1
Jedna z własnych jednostek
odpycha jedną sąsiadującą
z nią jednostkę wroga tak,
by odległość pomiędzy nimi
zwiększyła się o 1 pole. Wróg
może zostać odepchnięty tylko
na wolne pole. Jeśli do wyboru
jest kilka możliwych pól, na
jakie wróg może zostać ode-
pchnięty, odpychany decyduje,
na które zostanie przesunięty.
SKRYTOBÓJCA
1
Specjalna zasada turniejowa dotycząca
Missisipi – Oddech Śmierci:
W wyjątkowo rzadkich przypadkach, kiedy gra zakończony się remisem 0-0
(gdy Sztaby wszystkich graczy zostały zniszczone), Missisipi wygrywa.
Atak strzelecki.
Strzał snajperski.
X
X - liczba żetonów
2
3
Plik z chomika:
Rat_Alcatraz
Inne pliki z tego folderu:
neuroshima-hex-3-missisipi.pdf
(2377 KB)
neuroshima-hex-3-neodzungla.pdf
(1091 KB)
neuroshima-hex-3-nowy_jork.pdf
(3095 KB)
neuroshima-hex-3-SHARRASH.pdf
(6150 KB)
neuroshima-hex-3-smart.pdf
(3201 KB)
Inne foldery tego chomika:
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin