Reef Encounter.pdf

(830 KB) Pobierz
Zasady – nagłówki zapisane są pogrubioną
czcionką .
Ważne zasady, które należy znać przed rozgrywką,
zapisane zostały zwykłą czcionką. Kluczowe infor-
macje są podkreślone. Wyjaśnienia trudniejszych
zasad, uwagi, podpowiedzi i przykłady napisane są
kursywą . Jeżeli dopiero uczysz się grać, to możesz
je opuścić i wrócić do nich później.
Tło
Rafy koralowe mogą wydawać się podwodnym
rajem, ale niewiele osób zdaje sobie sprawę, że są
one miejscem codziennej walki o przestrzeń
życiową. W tym zatłoczonym środowisku każde
stworzenie, nawet korale, muszą walczyć o
przetrwanie.
Larwy korali dryfują wśród niezliczonej liczby
malutkich stworzeń morskich w poszukiwaniu
odpowiedniego miejsca. Kiedy już znajdą miejsce,
gdzie mogą się zadomowić, po pewnym czasie
zamieniają się w rafę – jeżeli przetrwają.
Przekształcenie się larwy w polipa zajmuje tylko
kilka dni. Następnie przez pączkowanie pojawiają
się identyczne kopie korala i powoli zaczyna
rozwijać się cała kolonia. Każdy polip wytwarza
wokół siebie twardy szkielet, który rośnie nawet do
piętnastu centymetrów rocznie.
Koral żywi się nocą, każdy polip używając swoich
parzydełek przyciąga plankton do otworu
gębowego. Jednak żaden z korali bez pomocy nie
byłby w stanie budować swojego kamiennego
szkieletu w takim tempie, jakie obserwujemy na
rafie koralowej, ponieważ nie mógłby zdobyć
wystarczającej ilości pożywienia koniecznej do tak
szybkiego przyrostu. Pomoc zapewniają miliony
jednokomórkowych alg nazwanych zooksantelami,
które żyją w tkankach korala.
Korale często narastają na inne korale, a to
oznacza kłopoty. Są one w stanie na bliskie
dystanse chemicznie wykrywać się nawzajem.
Następnie bardziej agresywny polip po prostu
wyrzuca na rywala swoje wnętrzności i trawi go
żywcem.
Koral zapewnia podstawę, na której zbudowane
jest całe społeczeństwo rafy. Wiele istot
zamieszkuje zakamarki rafy koralowej, a niektóre
z nich bronią swojego domu przed atakami - tak
jak krewetki w tej grze. Innym koral zapewnia
pożywienie. Papugoryba ma tak silne szczęki, że nie
straszna jej skała i koral, przez które przedziera
się w poszukiwaniu alg, powodując erozję rafy.
Zjedzony przez ryby koral staje się piaskiem,
przyczyniają się zatem do powstawania tak
lubianych tropikalnych plaż.
Przegląd gry
Reef encouter jest grą przeznaczoną dla 2-4 osób.
Kiedy już wszyscy poznają zasady, rozgrywka nie po-
winna zająć więcej niż 90 minut. Celem gry jest zbu-
dowanie największej i najsilniejszej rafy, a następnie
zjedzenie jej swoją papugorybą, a wszystko to w jak
najkrótszym czasie. Na końcu gry zlicza się punkty za
ilość i rodzaj polipów zjedzonych przez papugoryby.
W każdej turze do gry wchodzą nowe larwy korala.
Kostki larw pozwalają graczom na zagrywanie na
planszę żetonów polipów i tworzenie nowych oraz
powiększanie starych korali. Korale te zostaną na-
stępnie zasiedlone przez krewetki, które będą ich
bronić przed atakami.
Koral składa się z jednego lub większej ilości żeto-
nów polipów . Korale, które składają się z minimum
dwóch polipów, mogą atakować słabsze rodzaje ko-
rali. Polipy pokonane w takiej walce mogą zostać
ponownie wykorzystane jako nowe polipy lub za-
pewnić ich zdobywcy cylinder algi lub kostki larw.
Cylinder algi pozwala umocnić niektóre typy korali
w stosunku do innych. Cylinder taki może także
ustawić hierarchię pomiędzy dwoma typami korali
na pozostały czas gry.
Rozgrywka zazwyczaj kończy się, kiedy hierarchia
wszystkich korali zostanie wyznaczona lub kiedy
papugoryba jednego z graczy zje cztery korale.
1208230608.047.png
Zawartość pudełka
Umieść nowe żetony polipów
na tych pięciu polach.
Umieść żetony korali w tych
dziesięciu polach.
Plansza otwartego morza
Pole na jeden cylinder algi.
Umieść kostki larw
na polach odpowiadających
im kolorem.
Miejsce, w którym gracze
umieszczają swoją pierwszą
krewetkę zjedzoną przez
papugorybę.
Strzałki wskazują kierunek,
w którym żetony polipów
umieszczane są w pięciu
dużych polach na początku
gry (co wyjaśnione zostało
na stronie 3).
16 drewnianych krewetek
– po 4 w czterech kolorach:
fioletowym, zielonym, czerwonym
i żółtym.
20 drewnianych cylindrów alg – po 5
w czterech kolorach alg: niebieskim,
zielonym, fioletowym i czerwonym.
50 drewnianych kostek larw – po 10
w pięciu kolorach korali: szarym,
pomarańczowym, różowym, białym
i żółtym.
200 żetonów polipów
– po 40 w pięciu kolorach korali: szarym,
pomarańczowym, różowym, białym i żółtym.
10 żetonów korali. Każdy żeton jest
unikalny i pokazuje dwa z pięciu kolorów
korali i dwa z czterech kolorów alg.
4 papugoryby. Są to cztery
pudełka (do samodzielnego
złożenia), które służą za
papugoryby. Każde pudełko
jest w kolorze przypisanym do
gracza.
Mała rozgwiazda zaznacza, którą
stroną do góry należy umieścić
żetony na początku gry.
4 plansze rafy koralowej.
Każda z nich pokazuje inną
skałę, na której zaczyna
formować się rafa. Piaszczyste
tereny w głębszej wodzie to
miejsca, gdzie polipy korali się
nie rozrosną.
4 zasłonki graczy , po 1 dla
każdego z graczy.
4 karty akcji , po 1 dla
każdego z graczy. Karty te
podsumowują akcje, które
gracz może wykonać w swojej
turze (co opisano dokładnie na
stronie ??).
1 woreczek , w którym
umieszcza się żetony polipów.
1 książeczka z zasadami.
Jaśniejsze pola 'dodatkowego
wzrostu' ('extra growth')
z rozgwiazdą to miejsca, gdzie
koral automatycznie się
rozrasta.
Małe rysunki polipów wskazują,
z którego miejsca dany koral
będzie rozpoczynał grę.
Plansza rafy koralowej
2
1208230608.048.png 1208230608.049.png 1208230608.050.png 1208230608.001.png 1208230608.002.png 1208230608.003.png 1208230608.004.png 1208230608.005.png 1208230608.006.png 1208230608.007.png 1208230608.008.png 1208230608.009.png
Przygotowanie do rozgrywki
Losowo wybierz plansze raf koralowych w liczbie
równej liczbie graczy. Plansze nie są przypisane do
konkretnych graczy, są one używane przez
wszystkich. Wylosowane plansze umieszcza się na
środku stołu. Na każdej ze skał znajduje się pięć
miejsc, które wskazują początkowe punkty
rozmieszczenia korali. Umieść po jednym żetonie
polipa na każdym z tych miejsc. Żeton powinien być
tego samego rodzaju co symbol korala na planszy.
Jeżeli żeton upadł tak, że widać rozgwiazdę, to należy
ułożyć wszystkie żetony korali na planszy otwartego
morza stroną z rozgwiazdami. Jeżeli żeton upadł tak,
że widoczna jest strona bez rozgwiazdy, to należy
ułożyć wszystkie żetony korali stroną bez rozgwiazdy.
Wszystkie żetony powinny być ułożone tak, by
krawędź z dwoma koralami znajdowała się na górze.
Dwa korale
na górze
Wszystkie żetony są ułożone
stroną z (lub bez) rozgwiazdą(y).
Połóż planszę otwartego morza tak, by wszyscy
mieli do niej dostęp. Umieść pięć 'dodatkowych'
żetonów polipów (po jednym w każdym kolorze) obok
planszy. Podczas gry należy uzupełniać zabrane
żetony. Żetony te używane są podczas zakrywania
jasnych pól 'dodatkowego wzrostu' ('extra
growth'). Resztę żetonów polipów wrzuć do
woreczka. Następnie umieść cylindry alg i kostki
larw obok planszy.
Umieść po jednej kostce larwy na każdym z pięciu ko-
lorowych kwadratów na planszy otwartego morza. Ko-
lor larwy musi zgadzać się z kolorem kwadratu.
Pociągnij z woreczka jeden żeton polipa. Kolor polipa
wskazuje pierwsze pole, na którym należy położyć żeto-
ny polipów. Wyciągnięty żeton wrzuć z powrotem
do woreczka. Następnie pociągnij żetony polipów
i ustaw w następujący sposób:
3
żetony polipów na miejscu wskazanym przez
kolor wylosowanego żetonu
3
żetony polipów na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
Bonusowe
żetony
polipów
3
żetony polipów na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
2
żetony polipów na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
1
żeton polipa na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
Weź jeden z żetonów korali i podrzuć go
w górę. Zobacz, czy spadł na stronę
z rozgwiazdą czy bez niej.
Diagram: pozycja początkowa po tym, jak został
wylosowany biały żeton.
Osobę rozpoczynającą grę wskazuje gracz, który
ostatnio pływał .
Mała rozgwiazda
Druga strona
3
1208230608.010.png 1208230608.011.png 1208230608.012.png 1208230608.013.png 1208230608.014.png 1208230608.015.png 1208230608.016.png 1208230608.017.png 1208230608.018.png 1208230608.019.png 1208230608.020.png 1208230608.021.png 1208230608.022.png 1208230608.023.png 1208230608.024.png 1208230608.025.png 1208230608.026.png 1208230608.027.png 1208230608.028.png 1208230608.029.png 1208230608.030.png 1208230608.031.png
Przygotowanie do rozgrywki (cd)
Każdy z graczy otrzymuje:
Jedną zasłonkę , cztery krewetki i jedną kartę akcji ,
wszystko w tym samym kolorze. Krewetki umieszcza
się za zasłonką.
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze ciągną
żetony polipów (w zależności od liczby graczy)
i umieszczają je za swoimi zasłonkami:
czwarty prawdopodobnie nie będziesz musiał tego
robić, ponieważ zaczynasz zwiększa ilością polipów.
Wten sposób podkoniec gry wszyscy gracze
prawdopodobnie będą mieli zasobą podobną liczbę tur
wykładania żetonów –nawet jeżeli gracz
rozpoczynający rozgrywkę także ją kończy, ponieważ
najpewniej pasował (wybierał akcję9) częściej niż inni
gracze.
Liczba graczy
2
3
4
Gracz pierwszy
6
6
6
Każdy z graczy wybiera jeden ze swoich żetonów
polipów i umieszcza go (w tajemnicy) w swojej
papugorybie. Zapewnia jej to pożywienie do czasu aż
polipy rozrosną się do odpowiednich rozmiarów (zaś
pozostali gracze nie będą mogli obliczyć, ile punktów
jak dotąd zdobyli przeciwnicy).
Po spojrzeniu na swoje żetony każdy z graczy może
wybrać 2 kostki larw. Kostki są pokazywane innym
graczom, a następnie kładzie się je za zasłonką.
Gracz drugi
9
7
7
Gracz trzeci
9
8
Gracz czwarty
9
Uwaga: Zaletą bycia pierwszym graczem jest fakt, że
ustawiasz swoje polipy przedinnymi, co zwiększa
szanse nauzyskanie pola 'extra growth'. Kolejni gracze
mają zato więcej żetonów. Wpewnym momencie
wszyscy gracze będą wybierać akcję9 (patrz sekcja
'Akcje' poniżej), poczym akcję10 (dobieranie
większej ilości żetonów). Kiedy jesteś trzeci czy
Teraz można rozpocząć grę!
Akcje
W swojej turze gracz może wykonać dowolną ilość z poniższych akcji:
W swojej turze gracz może
wykonać dowolną ilość z
poniższych akcji:
Jeżeli chcesz wykonać Akcję 1, to
musisz to zrobić na początku swojej
tury, jako pierwszą akcję.
1. Zjeść swoją papugorybą jeden
koral i jedną krewetkę.
2. Zagrać kostkę larwy i położyć
na planszy kilka żetonów
polipów.
3. Zagrać drugą kostkę larwy
i położyć więcej żetonów
polipów.
5. Przesunąć
lub zdjąć krewetkę.
4. Położyć krewetkę.
7. Zdobyć i zagrać cylinder algi.
6. Wymienić zjedzonego polipa
na kostkę larwy w tym samym
kolorze.
8. Wymienić kostkę larwy
na żeton polipa tego samego
koloru.
10. Wziąć kostkę larwy i żetony
polipów.
9. Nie robić nic.
Akcje 2 i 8, jeżeli zostaną wybrane,
mogą zostać wykonane w dowolnej
kolejności między Akcjami 1 i 10.
Akcje 1, 2, 3, 4 i 10 można
przeprowadzić tylko raz na turę.
Oprócz Akcji 5 każda akcja musi
zostać zakończona zanim zostanie
podjęta kolejna. Akcja 5 –
przemieszczanie krewetki – może
zostać przeprowadzona w każdym
momencie, nawet w połowie innej
Akcji.
Akcja 10 jest ostatnią akcją i po jej
wykonaniu nie można już wykonywać
innych Akcji.
4
1208230608.032.png 1208230608.033.png 1208230608.034.png 1208230608.035.png 1208230608.036.png 1208230608.037.png 1208230608.038.png
Objaśnienie Akcji
Akcja 1: Papugoryba zjada je-
den koral i krewetkę
że zagrać dowolną ilość uprzednio
zjedzonych żetonów polipów tego
samego koloru, które znajdują się
przed jego zasłonką
ją zplanszy iumieszcza zaza-
słonką jej właściciela. Krewetka
nie może zostać napustym polu
skały.
Akcja 6: Wymień zjedzony
polip na kostkę larwy tego
samego koloru
Akcja 4: Zagraj krewetkę
Przed wykonaniem przez gracza
innych Akcji papugoryba może
zjeść 1 koral razem z 1 krewetką,
która go broni (więcej naten te-
mat nastronie11).
Akcja 2: Zagraj kostkę larwy
i żetony polipów.
Gracz może zagrać jedną ze swo-
ich krewetek zza swojego ekranu
na dowolny koral, który nie ma
na sobie krewetki. Na początku
rozgrywki gracze będą zazwyczaj
umieszczali swoje krewetki na po-
czątku hodowli nowego korala.
Podpowiedź: Wkilku pierwszych
turach uważnie patrz, czy
naplanszy jest koral, którego nie
broni żadnakrewetka. Jeżeli ja-
kiś znajdziesz to rozsądnie było-
by położyć nanim swoją krewet-
kę, by go zagarnąć ibronić, nawet
jeżeli nie zagrywasz żadnych no-
wych żetonów polipów. Zawsze
możesz porzucić ten koral jeżeli
przestaniesz go potrzebować.
Gracz może wymienić jeden zje-
dzony żeton polipa na jedną kost-
kę larwy tego samego koloru.
Kostka larwy zostaje umieszczo-
na za jego zasłonką. Żeton polipa
wrzuca się z powrotem do wo-
reczka (więcej natemat jedzenia
polipów nastronie9).
Akcja 7: Zdobądź i zagraj
cylinder algi
Gracz może zagrać 1 kostkę larwy
dowolnego koloru. Po pokazaniu
kostki innym graczom odkłada ją
na stos kostek larw znajdujący
się obok planszy. Następnie gracz
ten może zagrać do czterech że-
tonów polipów takiego samego ko-
loru co zagrana wcześniej kostka
larwy. Żetony te musi zagrać zza
swojej zasłonki. Dodatkowo może
zagrać dowolną ilość uprzednio
zjedzonych żetonów polipów tego
samego koloru, które znajdują się
przed jego zasłonką (więcej
naten temat nastronie9).
Gracz może wymienić zjedzony
żeton polipa na cylinder algi
w dowolnym kolorze. Cylinder
ten musi zostać natychmiast
zagrany.
Akcja 5: Przesuń krewetkę
Jeżeli gracz umieścił krewetkę
na planszy otwartego morza
(więcej naten temat nastronie
11) to może umieścić cylinder
na żetonie korala lub na polu
na cylinder na planszy otwartego
morza. Tylko jeden cylinder mo-
że zostać zagrany na żeton ko-
rala w turze. Jeżeli gracz nie
położył krewetki na planszy
otwartego morza, to cylinder
musi zostać umieszczony na polu
na cylinder na planszy otwartego
morza. Jakikolwiek znajdujący
się tam dotychczas cylinder zo-
staje usunięty. W jednej turze
można zagrać dowolną liczbę cy-
lindrów na to pole (więcej nate-
mat cylindrów nastronie10).
Akcja 3: Zagraj drugą kostkę
larwy i żetonów polipów.
Gracz może przesunąć krewetkę
znajdującą się na polipie na:
1. inny polip tego samego korala
2. inny polip innego korala
3. puste pole skały
4. za swoją zasłonkę
(czyli poza planszę).
Gracz może zagrać drugą kostkę
larwy dowolnego koloru (także ko-
loru, który już zagrał w akcji 2).
Odkłada on kostkę na stos kostek
obok planszy i zagrywa zza swojej
zasłonki do czterech żetonów po-
lipów tego koloru . Dodatkowo mo-
Krewetkę można przesuwać w do-
wolnym momencie pomiędzy ak-
cjami 1-9, nawet w czasie trwania
innej Akcji.
Podkoniec tury krewetka musi
znajdować się nażetonie polipa.
Winnym przypadku zdejmuje się
5
1208230608.039.png 1208230608.040.png 1208230608.041.png 1208230608.042.png 1208230608.043.png 1208230608.044.png 1208230608.045.png 1208230608.046.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin