Planescape: Torment
Po długim, długim czasie w końcu udało mi się dotrzeć do samego końca gry Planescape: Torment i zasiąść do pisania tej solucji. Prawie jestem pewna, iż w chwili, gdy czytacie te słowa polska wersja gry znajduje się już na półkach sklepowych. Być może niektórzy z was zniecierpliwieni oczekiwaniem na polskie wydanie postanowili nabyć oryginalną, angielską wersję gry. Z powyższego powodu w nawiasach zawarłam angielskie nazwy bohaterów, miejsc lokacji oraz przedmiotów, aby posiadacze obu wersji gry mogli bez problemów skorzystać z solucji. Przed wami przeogromna przygoda oraz wiele długich nocy spędzonych w świecie Planescape: Torment - gry bez wątpienia wspaniałej. Zapraszam więc do zabawy.Pamiętaj drogi graczu, iż solucja niniejsza opisuje przejście gry postacią jak najbardziej pozytywną. Używana w grze przeze mnie osoba była w stanie wypełnić wszystkie misje zawarte w niniejszej solucji. W przypadku, gdy ty stworzoną postacią na podstawie swoich własnych gustów i przyzwyczajeń nie jesteś w stanie zaliczyć niektórych zawartych tu misji, nie przejmuj się, a jedynie zabieraj się za te, które bezpośrednio prowadzą do zakończenia zabawy. Mocno naciskam, abyś najpierw ukończył grę samodzielnie i wykorzystał solucję dopiero w momencie, gdy utkniesz w jakimś miejscu. Planescape: Torment jest nie tylko grą, ale także rozbudowaną, niesamowitą opowieścią, której dobrodziejstw nie doświadczysz w żadnym stopniu, wykorzystując bezwzględnie niniejszy poradnik. Najlepiej dla ciebie będzie, jeśli najpierw sam spróbujesz zmierzyć się ze scenariuszem, a dopiero potem w przypadku utknięcia w miejscu sięgniesz po solucję.Kostnica (The Mortuary)Witaj w Kostnicy drogi nieboszczyku. Właściwie to tak do końca jeszcze nie jesteś martwy, przynajmniej możesz się w miarę sprawnie poruszać i rozmawiać. Latająca czaszka, która od razu po twoim przebudzeniu przyleci do Ciebie potwierdzi twe przypuszczenia. Dowiesz się od niej wielu interesujących jak na tak nieciekawy początek rzeczy, a przede wszystkim zdradzi ci ona swoje imię:MorteMorte jest jedną z tych postaci, którą można tylko albo znienawidzić na zawsze, albo pokochać ze wzajemnością. Dominującym, wspaniałym atrybutem latającej czaszki jest jej cięty język, błyskotliwe komentarze oraz unikatowy sposób (całkiem niekiedy skuteczny) walki z wrogami przy pomocy pozostałości po szczęce oraz czarów Litany of Curses. Na razie jednak jego umiejętności walki nie są zbyt wysokie, ale jeśli odpowiednio w grze nim pokierujesz i będziesz często wykorzystywał w walce szczególnie z szalonymi magami, zdolności tego bohatera mogą wzrosnąć do imponujących rozmiarów.Pierwszym twoim zadaniem po ciekawej krótkiej konwersacji z Morte jest odnalezienie skalpela, który na początek powinien ci wystarczyć, aby zapewnić niektórym znajdującym się wokół ciebie Zombie wieczny spoczynek. Przeszukaj wszystkie półki, szafeczki oraz stoliki z dziwnymi konstrukcjami, aż w końcu w Twojej kieszeni znajdą się 2 paczki z bandażami (przydatne po ciężkich bojach z wrogami) oraz poszukiwany skalpel, który leżeć sobie będzie na biurku przy północnej ścianie. Jeśli chodzi zaś o łażące w pobliżu Zombie możesz zamiast je zabijać nowo zdobytą bronią, dokładnie obejrzeć, aby w jednym z nich znaleźć ukryty Klucz. Jeśli życzysz sobie zdobyć więcej doświadczenia oraz paczuszki bandaży warto atakować każdego z nich, a po walce przeszukać leżące ciało i chować do kieszeni to co się wydaje być później przydatne. Skieruj się do północno-zachodnich drzwi wyjściowych. Nie zapominaj przeszukać wszystkiego co tylko możliwe i porozma'iać z wszystkimi w pomieszczeniu. Pierwsze dwa zadania, jakie pojawią się podczas rozmów z nieznajomymi to odszukanie kogoś o imieniu Farod oraz zaginionego dziennika, dzięki któremu mógłbyś wszystko sobie przypomnieć i znaleźć w nim odpowiedzi na wiele nurtujących cię pytań. W nowym pomieszczeniu natkniesz się na Zombie nr 965 (nie zabijaj go tylko użyj możliwości dokładnego obejrzenia postaci). Dzięki Zombie dowiesz się nieco więcej o otaczającym cię świecie i nabierzesz pierwsze swoje punkty doświadczenia (a będzie ich w przyszłości dużo do zebrania, oj dużo). Z biurka schowaj do kieszeni Receiving Room Log Book, obok kolejny podobny mebel zawierać będzie nieco żelastwa do obrony, a także kilka złotych monet. Dokładnie przeanalizuj Zombie nr 396, który ofiaruje ci nieco bandaży, następnie użyj skalpel na Zombie nr 1201, aby zdobyć niewielką, interesującą notatkę oraz 250 punktów doświadczenia. Z kieszeni wyciągnij notatkę, użyj ją, a następnie rozszyfruj w następujący sposób kod: góra prawo, dół prawo, góra lewo, dół prawo. W prezencie zyskasz 250 punktów doświadczenia oraz trójkątny kolczyk (Triangle Earring). W momencie, gdy będziesz podchodził do brodatej postaci siedzącej przy wielkiej książce, Morte ostrzeże cię przed rozmową z zaczytanym osobnikiem. Zignoruj jego porady i porozmawiaj z Dhallem, od którego dowiesz się wielu interesujących kwestii. Po dyskusji skieruj się do północno-wschodnich drzwi, za którymi czekać cię będą kolejne spotkania czwartego stopnia z Zombie. Z jednego z nich o numerze 1664 wyciągnij informację o tym, w jaki sposób znalazłeś się w Kostnicy, przejdź się do kolejnego pomieszczenia i postaraj się dokładnie obejrzeć Zombie 985. W ten sposób staniesz się posiadaczem jego nieco już przestarzałej ręki. Co tam... wszystko może się przydać w tym dziwnym i zakręconym świecie. Większych wrażeń dostarczy zapewne rozpłatanie skalpelem Zombie 506 i zdobycie dzięki temu 100 punktów doświadczenia oraz nieco igieł oraz nitek (heh, ciekawe przedmioty te Zombiaki trzymają w swych wypatroszonych cielskach). Porozmawiaj z Ei-Vene, kobietą dziwnym językiem mówiącą, która poprosi cię, abyś dostarczył jej zdobytych przed chwilą igieł oraz nitek, a także słoiczek zielonego balsamu (Embalming Fluid). Skieruj się na południowy-wschód, wychodząc na spotkanie Zombie 821. Osobnik ten wyda ci się niezwykle dziwny, okaże się, że nie jest on prawdziwym Zombie, a po prostu szpiegiem Anarchistów. Dowiesz się od niego jak wydostać się z tych ponurych podziemi, a portal prowadzący do wyjścia znajduje się w północno-zachodnim pomieszczeniu na pierwszym piętrze. Do tego zadania będziesz musiał zdobyć zakrzywioną kość palca. Przy okazji zyskasz 250 punktów doświadczenia, a jeśli zażyczysz sobie przebrania i dostarczysz fałszywemu Zombie igły i nitki oraz słoiczek z zielonym balsamem, zamieni cię on w takiego samego Zombiaka jakich pełno łazi dookoła. Niestety nie będziesz mógł w przebraniu biegać więc zawczasu wyłącz tę opcję, aby nie utracić swego nowego wizerunku. Skieruj się na południe. Tam w pomieszczeniu znajdziesz nieco słoiczków z balsamem oraz natrafisz na schody prowadzące do góry. Zanim jednak z nich skorzystasz wróć do Ei-Vene i utnij sobie z nią przydługą pogawędkę, koniecznie udając Zombie. W ten sposób przywołasz jej pamięć o Zombie nr 42, zdobędziesz nieco doświadczenia, natomiast jeśli jej podarujesz wcześniej pożądane przez nią przedmioty, dostaniesz 250 punktów doświadczenia i zyskasz +1 max HP. Przyszła pora na zwiedzenie sobie pięterka. Skieruj się w związku z tym w pobliże schodów wcześniej mijanych i wejdź na górę.Od razu przy wejściu po raz pierwszy w grze wpadniesz na Grabarza (Dustman), z którymi później utrzymywać będziesz bliższe kontakty. Jeśli teraz zdenerwujesz któregoś z nich lub przez przypadek zabijesz jednego, będziesz musiał walczyć z każdym napotkanym po drodze Grabarzem - rozmowa z którymkolwiek w Kostnicy będzie wykluczona. Za ściąganie naszyjników z ich szyi dostaniesz 15 punktów doświadczenia pod warunkiem, że masz wystarczającą ilość punktów Dex. W przypadku, gdy zdecydujesz się zabijać wszystkich napotkanych, zyskasz niekiedy ich brązowe togi, w które możesz się przebrać, lecz pamiętaj, iż takie oszustwo jest przez nich surowo karane. Przejdź się do pomieszczenia najbardziej na północ wysuniętego i przeszukaj je całe w poszukiwaniu przeróżnych interesujących i przydatnych przedmiotów. Powinno ci się również udać włamanie do zamkniętych szafek przy użyciu którejś broni (sztylet lub żelazna pałka). Po wyjściu z pomieszczenia natrafisz z pewnością na kolejną porcję igiełek oraz nitek, a także większą liczbę porozrzucanych po pomieszczeniu gratów. W zamkniętym biurku (otworzysz je jakimś ostrym narzędziem) znajdziesz sporo przydatnych zabawek między innymi talizman z kości (Bone Charm), niezbędny klucz do uaktywnienia portalu na pierwszym piętrze. Klucz Kostnicy znajdziesz na półeczce znajdującej się na zewnątrz zachodnich schodków. Jeśli ci się chce, możesz powędrować w okolice wschodnich schodów i stamtąd wziąć nieco żelastwa oraz gratów. Skieruj się teraz do południowego pomieszczenia i dokładnie przyjrzyj się Zombie 79. Dzięki temu dostaniesz Iron Prybar - przedmiot, który pomoże ci otworzyć różne zamknięte szafki i szuflady - oraz znajdziesz interesującą notkę, według której ciało nr 42 jest Szkieletem. Pora przyjrzeć się szkieletorom, gdyż od nich również można zdobyć nieco informacji. Worek kości nr 863 stojący gdzieś na północnym-zachodzie ukrywa bezużyteczną dla ciebie informację. Bardziej interesujący szkielet nr 42 biega sobie gdzieś w pobliżu wschodnich schodów. Uzyskasz 250 punktów doświadczenia, odzyskując od niego swoje przedmioty.Pamiętasz przebranego za Zombie szpiega? Wróć do niego i pozwól mu na ponowne przebranie twojej postaci i zyskać w ten sposób 500 punktów doświadczenia. Teraz możesz wrócić do Dhalla i zakomunikować mu, iż w Kostnicy grasuje szpieg Anarchistów, a na pewno odpowiednio cię za to nagrodzi. Wróć do południowo-wschodniego pokoju przygotowań (Southeast Preparation Room) i włam się do biurka znajdującego się tuż przy schodkach. Znajdziesz tam kolczyk, którym możesz odblokować tajemnicze informacje zdobyte od Zombie nr 79. Dostaniesz w zamian nieco doświadczenia oraz możliwość zidentyfikowania przedmiotu. Skieruj się na dół na pierwsze piętro, aby wywołać szczyptę paniki w szeregach Grabarzy. Za każdego uduszonego strażnika Grabarzy, dostaniesz około 250 punktów doświadczenia. Jeśli więc nie jesteś aktualnie przebrany za Zombie, a chcesz zdobyć nieco punktów pobaw się w terminatora strażników. Dostaniesz także 500 punktów doświadczenia, w momencie gdy przekonasz Soego, aby otworzył dla ciebie frontowe drzwi. Skieruj się do Północno-Zachodniej Sali Pamięci (Northwest Memorial Hall) i porozmawiaj z duchem Deionarry. Po rozmowie z nią będziesz bogatszy o 1500 punktów doświadczenia pod warunkiem, że zapytasz się jej, w jaki sposób możesz wskrzeszać swych martwych towarzyszy (później zdobędziesz ich nieco więcej) oraz w jaki sposób uciec z Kostnicy przez portale. Od Zombie 732, znajdującego się w południowo-wschodniej sali pamięci, zdobędziesz przydatną Księgę Kości i Prochu (Tome of Bone and Ash). W głównym pomieszczeniu na piętrze przyjdzie ci powalczyć z Dużymi Szkieletami. Za każdą głowę takiego zawodnika uzyskasz 800 punktów doświadczenia oraz czar. Na północnej ścianie natrafisz także na wiszącą siekierkę wartą zabrania. Jeśli przekonałeś Soego, aby otworzył frontowe drzwi możesz z nich skorzystać, aby wydostać się z Kostnicy. Jeśli jednak nie udało ci się lub też chcesz skorzystać z innej wyjściowej drogi wróć do północno-zachodniej Sali Pamięci, aby tam w pobliżu Deionarry natrafić na portal, który zabierze cię do lepszego (niezbyt, ale jednak) świata. W ukrytym pomieszczeniu zbierz wszelakie znalezione dobra, a jeśli czujesz, iż brakuje ci sił do dalszej wędrówki, możesz tutaj chwilę odpocząć (standardowo osiem godzin). Gdy już będziesz gotowy, skieruj się do wyjścia przez drzwi widoczne na południowym-zachodzie.Ul (The Hive) Wylazłeś z ponurych pomieszczeń Kostnicy i znalazłeś się wreszcie tam, gdzie dociera dzienne światło, czyli w Ulu. Pomimo dziwnej nazwy całość wygląda jak zapadła mieścina z wyglądającymi zza każdego rogu opryszkami i rozrabiakami. Przyjmij do wiadomości, iż w nocy poruszanie po Ulu jest bardziej niebezpieczne niż za dnia, gdyż lokalne opryszki czują się wyraźnie swobodniej otoczeni ciemnością.Północno-wschodnia część Ula (Northeast quadrant)W zależności, z którego wyjścia skorzystałeś w Kostnicy najprawdopodobniej wylądujesz gdzieś w pobliżu głównego wejścia do Kostnicy w północno-wschodniej części miasta. Osobnik o oryginalnym imieniu Syf (Pox), który jest Zbieraczem (Collector) stojącym na zewnątrz bram do kostnicy może cię w każdej chwili przetransportować tam z powrotem, jeśli tylko będziesz czuł taką potrzebę. Przestraszeni Mieszkańcy Ula (Frightened Hive Dwellers) są najbardziej cennymi (jak na razie) źródłami informacji o życiu miasta i jego poszczególnych częściach. Innych przechodniów również warto zaczepiać w celach informacyjnych, jednak w momencie, gdy zaczną się powtarzać, możesz przestać zawracać sobie nimi głowę.Sugeruję na pierwszy ogień porozmawiać z Dabusem, od którego dostaniesz 1000 punktów doświadczenia, ucząc się jego języka rebusów. W każdej części miasta znajdziesz Oprowadzacza (Hive Tout), który wskaże ci za odpowiednią opłatą drogę do ważniejszych budynków i miejsc w Ulu. Nadeszła odpowiednia chwila na zabranie się za kolejne misje do rozwiązania. W tym celu odwiedź Angyara, którego dom znajdziesz w południowo-wschodnim rogu mapki. Radzę ci na razie z nim nie rozmawiać, gdyż szybko może się to zakończyć bijatyką i utratą ciekawej misji do wypełnienia. Skieruj swe kroki do stojącej nieopodal jego małżonki i dowiedz się o wszystkich trapiących gospodarza problemach. Zobowiąż się pomóc w rozwiązaniu jego problemu, który będzie polegał na odzyskaniu podpisanego kontraktu od osobnika zwanego Mortai Grobowładny (Mortai Gravesend).W pobliżu dużego monumentu znajdującego się w centrum tej części Ula spotkasz niejaką Annę (Annah), od której możesz wyciągnąć za dwadzieścia złotych monet informację o poszukiwanym Farodzie oraz terenie zwanym Aleją Niebezpiecznych Węgłów (Alley of Dangerous Angles). Zapamiętaj dobrze miejsce, w którym spotkałeś Annę, gdyż nieco później w grze będziesz miał możliwość przyłączenia jej do swojej jeszcze nieco małej drużyny. Zapewniam cię, iż przyjdzie na to odpowiednia pora. Podczas zwiedzania miasta zapewne natkniesz się na biegającą w jakimś szale postać kobiety o imieniu Ingress. Dowiesz się od niej, iż przez przypadek przeszła niechcący przez portal i znalazła się w Ulu. Uwięziona została tutaj na 30 lat, więc czym prędzej zaofiaruj jej pomoc, aby później zostać odpowiednio i szczodrze nagrodzonym.W tej części miasta natrafisz również na jasno ubranego mężczyznę o imieniu Baen Wysłannik (Baen the Sender) stojącego na zewnątrz czarnego monolitu po jego północnej stronie. Oczywiście zaofiaruj mu swoją pomoc, polegającą na odnalezieniu Kradoka (Craddock). Skieruj swe kroki w kierunku czarnego monolitu, znajdującego się na środku tej części miasta. Przy nim natrafisz na Grzebiącego Imiona (Death-of-Names) oraz Sev'Tai, która straciła swoje siostry w potyczce z pewnymi opryszkami. Porozmawiaj z obydwiema postaciami i zaofiaruj pomoc Sev'Tai, obiecując jej pomszczenie śmierci sióstr. Po tak dobrym początku możesz przejść już do wypełniania pierwszych, istotnych zadań.Przechadzając się po mieście, zapewne zauważyłeś pobliską Karczmę "Proch do Prochu" (Gathering Dust Bar), do której teraz powinieneś się skierować. Przy wejściu do lokalu napotkasz Zombie pełniącego w mieście rolę słupa ogłoszeniowego. Przeczytaj wszystkie ogłoszenia, a następnie postaraj uzyskać od niego informację o miejscu przebywania Faroda. Wejdź do karczmy, gdzie powinieneś na pierwszy ogień porozmawiać z niejakim Emoriciem, który nazywa siebie duchowym właścicielem lokalu. Nie omieszkaj wypytać go dokładnie o Faroda oraz zgodzić się rozwikłać dla niego głęboko skrywaną tajemnicę. Będziesz musiał dowiedzieć się skąd Farod zdobywa taką ilość ciał, które później sprzedaje po niezłych cenach Grabarzom. Wracając do Emorica, oświadcz mu w rozmowie, że pragniesz przystąpić do związku Grabarzy. Aby tego dokonać, będziesz musiał wypełnić zadania, które podyktuje ci niejaki Norchij. Grabarz o tym imieniu znajduje się w tej samej karczmie, uważnie rozglądając się po lokalu na pewno na niego natrafisz. Od razu na początku rozmowy powiedz, że przysłał cię Emoric. Norchij poskarży ci się, że w mieście grasuje złodziej przebrany za Grabarza, bruździ w ich szeregach i przyczynia się do zburzenia dobrej sławy organizacji. Zgódź się wypełnić zadanie odnalezienia fałszywego Grabarza, a następnie porozmawiaj z Norchijem na temat jego osobistych problemów oraz wypytaj o oryginalny słup ogłoszeniowy na zewnątrz lokalu. Norchij poradzi ci abyś odwiedził Mauzoleum (The Mausoleum), w którym być może znajdziesz więcej informacji na temat sposobu Faroda na zdobywanie ogromnej ilości ciał.Czas porozmawiać z Grobowładnym (Mr. Gravesend), stojącym niedaleko Norochija, na temat problemów Angyara, który jeszcze nie jest gotowy na spotkanie z Prawdziwą Śmiercią. Jeśli odpowiednio długo pomęczysz Grabarza ten zniecierpliwiony odda Ci kontrakt Angyara, z zastrzeżeniem, abyś nikomu o tym uczynku nie wspominał. Wróć do domu Angyara, niosąc mu radosną nowinę, aby otrzymać 750 punktów doświadczenia oraz jego dozgonną wdzięczność. Teraz możesz swobodnie już porozmawiać z gospodarzem domu bez obaw o swoją skórę, który nawet pozwoli ci odpocząć w swych pokojach, jeśli tylko potrzebujesz zregenerować swoje siły. W rozmowie z nim dowiesz się również o sekretnym portalu znajdującym się na Placu Szmaciarzy (Ragpicker's Square), który prawdopodobnie zaprowadzi cię na miejsce, w którym urzęduje Farod. Żona gospodarza na twoje życzenie sprzeda ci nieco bandaży, igieł oraz nici. W tym momencie przy Mauzoleum powinien pojawić się portal, prowadzący do jego środka, jednak osobiście odradzam skorzystanie z przejścia w tej chwili. Zamiast w tamte strony skieruj swe kroki do południowej bramy prowadzącej do południowo-wschodniej części Ula.Południowo-wschodnia część UlaPo przejściu przez bramę, gdy skierujesz się na wschód spotkasz Dziewczę w Rozpaczy (Damsel in Distress), która płaczliwym głosem poprosi cię abyś zabił goniących ją opryszków, którzy ukryli się w pobliskiej ciemnej uliczce. Pohamuj swe zapędy bohaterskie i oświadcz jej, iż nie wierzysz w tę bzdurną historyjkę, a ponadto uważasz, iż gdy tylko wejdziesz we wskazaną uliczkę, zostaniesz zaatakowany przez bandę opryszków. Za swą przenikliwość i bystrość umysłu dostaniesz 500 punktów doświadczenia. Niedaleko dziewczęcia rozpaczać będzie kolejna postać o imieniu Opłakujący Drzewa (Mourns-for-Trees). Kolejne punkty doświadczenia zdobędziesz, gdy zapewnisz płaczącego, iż jest ci nie obcy los ginących drzewek i z całych sił postarasz się im pomóc. Dla zabawy możesz zapytać o zdanie Morte i wysłuchać jego wypowiedzi na ten ekologiczny temat. Nieco dalej w kierunku wschodnim stoi sobie trzech zbirów z gangu Wygłodzonego Psa (Starved Dog Barking Thugs). Jeśli czujesz się na siłach możesz ich już teraz ukarać za zabicie sióstr Sev'Tai, jednak lepiej może będzie dla ciebie, jeśli na razie zostawisz ich w spokoju. Warto teraz złożyć wizytę w Pracowni Tatuażu Upadłego (Fell's Tatoo Parlor) i porozmawiać z jego właścicielem, czyli Upadłym (Fell). Dowiesz się, iż koleś cię skądś zna i nic poza tym. Ciekawszą rozmowę przyjdzie ci tutaj przeprowadzić nieco później, więc bądź cierpliwy. Nadszedł czas na małe co nieco, a przecież wszyscy wiedzą, iż najlepsze ostrygi zjeść można w Gospodzie "Pod Gorejącym Człowiekiem" (The Smoldering Corpse Bar). Spotkasz tam mnóstwo interesujących i wartych poznania ludzi, którzy nie jeden raz pomogą ci w różnych sytuacjach.Pierwszą osobą, z którą powinieneś porozmawiać jest Drusilla, a następnie uważnie przyjrzyj się Ignusowi (palącemu się człowiekowi nad grillem). Zdradzę, iż jest to kolejny przyszły kandydat do twej drużyny, ale gdy będzie on już mógł do niej wstąpić, ty już za sobą będziesz miał szmat drogi i mnóstwo punktów doświadczenia. Przespaceruj się po całej karczmie, uważnie rozglądając się wokół i w momencie, gdy dojrzysz niejakiego Ebba Skrzypiącego (Ebb Creakkness) oraz stojącego przy nim Kandriana (Candrian) podejdź do nich i porozmawiaj najpierw z Ebbem, a następnie z Kandrianem. Obydwoje są doświadczonymi mieszkańcami Ula i wyśmienitymi podróżnikami, którzy odwiedzali miejsca omijane z daleka przez najpotężniejsze potwory tego świata. Wypytaj ich o wszystko, co tylko możliwe, a w szczególności nie zapomnij opowiedzieć Kandrianowi o uwięzionej między portalami Ingress. Kandrian zaoferuje jej swoją pomoc: wystarczy, że przekażesz Ingress, aby czekała na Kandriana w umówionym miejscu (ale jeszcze nie teraz). Ponadto zapytaj Kandriana, jakim sposobem przeżył w Sferach Negacji (Planes of Negation) i przy okazji spróbuj otrzymać od niego bardzo użyteczny przedmiot. Pobiegnij szybko do Ingress i przekaż wiadomość od Kandriana, a następnie wróć do baru. Ponownie zwróć się do wybawiciela Ingress, aby za wypełnioną misję otrzymać w nagrodę: zęby Ingreess (Ingress' Teeth) oraz nieco punktów doświadczenia. Warto nową zdobycz podarować Morte, który z pewnością wykorzysta ząbki do wypełniania swych ważnych celów.W głębi karczmy znajdziesz Alaisa. Porozmawiaj z nim o Sferach oraz poproś o bliższe przedstawienie innych klientów karczmy. Zagadnij na chwilę Ilquixa, który także poczęstuje cię porcją informacji, ale przede wszystkim odszukaj właściciela karczmy Barkinsa. Człek ten będzie twierdził, iż znał cię dobrze zanim straciłeś swoją pamięć i znalazłeś się w Kostnicy. Pokaże ci również twoje jedno oko, za które będzie niestety żądał nieco złociszy. Możesz potargować się z nim, ale nie zejdziesz poniżej 300 złotych monet za oko. Warto kupić bądź co bądź swój zagubiony fragment ciałka właśnie teraz, gdyż być może nie będzie już później takiej okazji. Jeśli nie starczy ci złota, możesz wrócić tu później, o ile będziesz o tym pamiętał, i spróbować szczęścia.Wyjdź z baru i skieruj się w stronę zachodniej bramy. Po przejściu przez nią znajdziesz się w południowo-zachodniej części Ula. W tej części miasta dosyć ważnym miejscem jest Targowisko (Marketplace). Tam możesz sprzedać wszelaką broń oraz biżuterię, jaką do tej pory zdobyłeś i przede wszystkim zdobyć w ten sposób nieco złociszy na odkupienie swego oka. Wróć z powrotem do baru i kup swoje oko, a następnie nałóż je w odpowiednie miejsce na ciele (nie muszę chyba tłumaczyć gdzie dokładnie). W ten sposób uzyskasz 1000 punktów doświadczenia oraz odzyskasz swe dawne umiejętności walki. Porozmawiaj jeszcze przez chwilę z Barkisem i zapytaj się o pozostałych gości baru. Właściciel zaoferuje ci pewną pracę.Kolejnym twym celem w barze będzie Mokkai (Mochai), która kręcić się będzie niespokojnie w pobliżu wschodniej ściany. Szybko się zorientujesz po rozmowie z nią, iż stara się ona wyjść niepostrzeżenie z baru bez płacenia rachunku. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się, iż tak naprawdę nie należy ona do związku Grabarzy, pomimo tego, że ubrana jest w ich charakterystyczny strój. Niestety Mokkai nie jest poszukiwanym przez Emorica złodziejaszkiem w przebraniu. Podaruj jej 100 monet i porozmawiaj na jej temat z właścicielem baru, aby zyskać 1000 punktów doświadczenia. Istnieje również możliwość zatrucia napoju Mokkai zielonym balsamem, ale jeśli chcesz czynić dobro to raczej trzymaj się tego postanowienia konsekwentnie. W barze natrafisz także na podenerwowanych Łaskobójców (Mercykillers), którzy polują na jakiegoś groźnego zabójcę, ale niestety mimo moich nalegań nie zgodzili się przyjąć mej pomocy. Kolejną interesującą postacią jest facet nazywający siebie O. Twierdzi, że jest on najprawdziwszą literą alfabetu. Jeśli pogadasz z nim o tajemnicach wszechświata, twoja mądrość wzrośnie o jeden punkt. Przy pobliskim stole sączą sobie różne wyskokowe napoje dwaj Abishai, którzy także będą twierdzić, iż znają cię z poprzednich, lepszych czasów. Morte będzie starał się odwieść cię od rozmowy z nimi, ale jak zwykle zignoruj czaszkę i utnij sobie z potworkami miłą pogawędkę. Obydwoje stwierdzą, iż czują od Morte jakiś dziwny Baatoriański smrodzik. Niewątpliwie przed twymi oczyma nie umknął stojący nieopodal Githzerai, uzbrojony w bardzo interesujący i zapewne potężny miecz. Podejdź do niego, przedstaw się uprzejmie i porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. W ten sposób powitasz w swej drużynie nowego wojownika o imieniu Dak'kon, który w przyszłości okaże się wiernym i nieocenionym kompanem podróży.Dak'konDak'kon jest wszechstronnie uzdolnionym wojownikiem, od którego ty również możesz się wiele nauczyć. Odpowiednio pokierowany w walce zdobywa imponujące doświadczenie zarówno jako Mag, jak i Wojownik. W każdej chwili jest w stanie rzucić miażdżące wroga zaklęcie, dobijając swą ofiarę potężnym mieczem, z którym nigdy się nie rozstaje. Po przyjęciu go do drużyny porozmawiaj z nim i poproś, aby nauczył cię swej Githzeraiskiej mowy. Zapytaj także o naturę Sigil oraz przypomnij mu jego własne słowa, wypowiadane dawno, dawno temu. Nieco później przyjdzie czas na naukę od niego, która obejmować będzie zarówno sztukę fechtowania, jak i sztukę rzucania klątw i czarów. Wyjdź z baru i przypomnij sobie, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Opłakiwującego Drzewa. Porozmawiaj z nim ponownie, a podczas dyskusji poproś Dak'kona, aby mu pomógł. Zapytaj ekologa o stan drzewek, dzięki czemu dostaniesz 500 punktów doświadczenia.Po miasteczku przechadza się Mieszczanin Githzerai - ziomek Dak'kona. Odszukaj tę postać, a następnie uważnie wysłuchaj rozmowy pomiędzy twym nowym członkiem drużyny a mieszkańcem Ula. Podczas tej konwersacji spytaj Dak'kona co oznaczają poszczególne wyrażenia. W ten sposób odkryjesz sekret swego kolegi wyjaśniający, dlaczego stał się on twoim niewolnikiem. Przypomnisz sobie również różne zdarzenia z przeszłości, które cały czas ukrywały się w twej uszkodzonej pamięci. Jesteś już chyba wystarczająco silny, aby zmierzyć się z trzema członkami Gangu Zdychających Psów. Gdy tylko zapiszesz ich w księdze martwych, wróć i porozmawiaj z Sev-Tai, aby w nagrodę dostać od niej nieco doświadczenia oraz złotych monet. Po tym dobrym uczynku wróć do południowo-wschodniej części miasta, ignorując na razie Kamienicę Zbójców (Tenement of Thugs) i skieruj swe kroki w stronę zachodniej bramy.Południowo-zachodnia część Ula.Skieruj się na północ, aby napotkać na swej drodze Grabarza o imieniu Popielata Opończa (Ash-Mantle). Podejdź do niego i bez owijania w bawełnę skieruj go do Karczmy "Proch do Prochu". W momencie, gdy będzie on odchodził powinieneś zauważyć, iż właśnie koleś dobiera się do twojej kieszeni. Pozwól mu wykraść co nieco z kieszeni i przyjrzyj się dokładnie jego złodziejskiej technice za 1250 punktów doświadczenia. W ostatnim momencie złap go za rękę i poinformuj go o tym, co przed chwilką zauważyłeś. Zdaje się, że już wiesz kto jest tym złodziejem w przebraniu Grabarza, jednak jeszcze nie pora, aby zawiadamiać o tym Norochja. Zainteresuj się biedną duszyczką w północno-wschodnim rogu tej części miasta o imieniu Śmierdziwiatr (Reekwind), który zajmuje się sprzedażą historyjek. Zaoferuj mu pomoc w odzyskaniu natchnienia, aby mógł powrócić do zawodu. Niestety jeszcze trochę czasu upłynie, zanim będziesz mógł mu pomóc, ale nie przejmuj się tym. W zamian opowiedz gawędziarzowi swoją historię za 500 punktów doświadczenia.Na zewnątrz Biura Tępienia Szkodników i Zapobiegania Chorobom (Office of Vermin and Disease Control) natkniesz się na człowieka sprzedającego szczury, który jest również interesującym źródłem informacji. Mniej więcej na zachodzie od tego miejsca znajdziesz człowieka znanego jako Opłakujący Es-Annon (Crier of Es-Annon). Zaoferuj mu swoją pomoc w odnalezieniu dla niego nagrobka. W pobliżu Targowiska stoi sobie spokojnie Żelazna Nalls (Iron Nalls), która opowie ci o Niższej Dzielnicy, która z powodu prowadzonych przez Dabusów prac jest niestety dla śmiertelników niedostępna. Wejdź na Targowisko i pozbądź się wszelkich dóbr, które do tej pory znalazły się w twoim posiadaniu. Porozmawiaj również z Kradokiem (Craddock) o jego problemie. Poprosi cię o odszukanie niejakiego Jhelai, który zbiegł ze swego posterunku strażniczego. Zanim opuścisz to miejsce, kup na targowisku zwierzaczka Lim-Lim, po czym skieruj się do północno-zachodniej bramy.Północno-zachodnia część UlaOd razu przy wejściu zauważysz niejakiego Szpetnego (Mar), który stoi sobie niespokojnie w otoczeniu martwych Lim-Limów. Zapamiętaj to miejsce, a następnie porozmawiaj z nim i zgódź się dostarczyć tajemniczą przesyłkę do Ku'atraa. Niedaleko Szpetnego stać sobie będzie człowiek imieniem Jednouchy (One-Ear), który w jednej dłoni będzie trzymał widelec. Kolejnym godnym zainteresowania facetem jest gość o imieniu Runo (Fleece), który jak się szybko okaże, również należy do organizacji związku złodziei. Podobnie jak poprzednim razem zapoznaj się z jego techniką przywłaszczania sobie cudzych przedmiotów i w krytycznym momencie złap go za rękę, aby odzyskać przed chwilą skradzione przez niego monety. Po tym niemiłym incydencie zagadnij gostka o imieniu Porfirion (Porphiron) i zapytaj go o jego nieszczęścia. Będziesz musiał pomóc mu odnaleźć jego zagubiony i niezwykle cenny naszyjnik, za który odpowiednio zostaniesz nagrodzony. Na razie jednak zapomnij o nagrodzie i postaraj się wypełnić nowe misje, które pojawiły się w twoim dzienniku. Skieruj się w stronę Zajazdu (The Flophouse) i porozmawiaj z właścicielem Arlo, który poprosi cię o wyproszenie z lokalu namolnego gościa o imieniu Nestor. Koleś pęta się po noclegowni i za nic w świecie nie chce jej opuścić bez swego ukochanego widelca. Porozmawiaj z Nestrorem o jego zgubie i zobowiąż się pomóc mu w jej odnalezieniu. Nie będzie to trudne, gdyż ty już doskonale wiesz kto jest przyczyną nieszczęścia Nestora. Niejaki Jednouchy zawłaszczył sobie widelec i teraz nie chce go zwrócić. Tobie niestety nie pozostanie nic innego jak tylko go zabić, aby widelec wrócił do swej prawowitej kieszonki. Za to dostaniesz 500 punktów doświadczenia, a po rozmowie z Arlo kolejne 500 za delikatne wyprowadzenie Nestora z zajazdu. Właściciel zaproponuje ci również darmowy nocleg, kiedy tylko przyjdzie ci na niego ochota.Skieruj się na wschód, aby wkroczyć do północno-wschodniej części miasta. Tam porozmawiaj z Grzebiącym imiona i poproś, aby pogrzebał imię Es-Annona. Teraz musisz odszukać Baena Wysłannika i oświadczyć mu, iż wykonałeś swoją robotę. Dostaniesz garść pieniążków oraz punktów doświadczenia. Ponownie złóż wizytę w Karczmie "Proch do Prochu" i opowiedz wszystko, co wiesz o Popielatej Opończy Norochjowi. Wyjdź z baru i skieruj się do południowo-wschodniej części miasta. Tam czeka cię wizyta w Magazynie (The Warehouse), do którego masz dostarczyć tajemniczą skrzynkę. Niestety adresat, czyli Ku'atraa odmówi przyjęcia podarunku i poprosi cię, abyś dostarczył pakunek Braskenowi. W tej części miasta znajdziesz także rzezimieszków, którzy wiedzą coś o naszyjniku Porfirona. Ubrani są na czerwono i powinni znajdować się w pobliżu karczmy. Innego sposobu na odzyskanie naszyjnika od zabijania łobuziaków niestety nie ma, tak więc przygotuj się na małą bijatykę. Po skończonej walce, z naszyjnikiem w kieszeni, przejdź się na zachód prosto do południowo-zachodniej części miasta. Tam przekaż Opłakującemu Es-Annon dobre wieści, aby uzyskać nieco doświadczenia oraz złóż wizytę Braskenowi w jego chacie. Niestety i ten adresat nie przyjmie paczuszki i po raz kolejny zostaniesz skierowany z przesyłką do niejakiej Shilandry. Najpierw jednak zwróć naszyjnik jego prawowitemu właścicielowi. W tym celu wróć na północ do północno-zachodniej części miasta i podaruj naszyjnik Porfironowi. Możesz teraz poprosić go o mały trening na idealnego wojownika oraz przy okazji nauczyć się, w jaki sposób najefektywniej należy posługiwać się różnego typu narzędziami zbrodni. Po tym wszystkim skieruj się do północno-wschodniej części miasta, aby dostarczyć paczkę do chatki Shilandry. Z lżejszą torbą musisz teraz odszukać zrujnowaną katedrę, zlokalizowaną gdzieś w okolicach Alei Niebezpiecznych Węgłów (Alley of Dangerous Angles).Aleja Niebezpiecznych WęgłówPrzyznam, że nazwa oddaje znakomicie klimacik uroczego miejsca. Tutaj upatrzyły sobie za dom dwa niebezpieczne gangi: Kolczaste Anioły (Razor Angels) oraz Kosy z Ciemnej Alei (Darkalley Shivs). Będziesz musiał zapłacić za przejście i zachowywać się w środku spokojnie, jeśli chcesz przejść bezboleśnie przez teren. Musisz tutaj odszukać zrujnowaną katedrę, która powinna znajdować się gdzieś w południowo-wschodniej części Alei. Niestety jest to dosyć trudne zadanie, ale jeśli pracowicie będziesz sprawdzał kursorem wszystkie podejrzane obiekty, aż w końcu pojawi ci się ikonka wejścia (i nie będzie to wejście do namiotu), możesz być pewny, że znalazłeś poszukiwany obiekt. Aola kapłan Azokar wynagrodzi cię po rozmowie 1000 punktami doświadczenia i poprosi o skontaktowanie się ze Szpetnym, aby od niego dowiedzieć się o tajemniczej skrzynce. Jeśli chcesz odzyskać od kapłana klejnot, możesz to zrobić za 300 złotych monet, więc czym prędzej odkup od niego przedmiot, gdy tylko uzbierasz odpowiednią ilość gotówki.Pora na podwyższenie poziomu adrenaliny we krwi. Przejdź się mniej więcej na środek Alei, gdzie w dziwnych i zakręconych ruinach natrafisz na niebezpiecznego Czarnego Tulipana (Blackrose). Lepiej będzie, jeśli w rozmowie oświadczysz mu, że jesteś po stronie dobra. Otrzymasz od niego zadanie zabicia dowódcy Kos z Ciemnej Alei. Zwie się on Rotten William, jednak za nim uniesiesz nad nim swój miecz, porozmawiaj z niejaką Krystall przywódczynią Kolczastych Aniołów, która także oświadczy ci, iż pragnie śmierci Rottena Williama. Nie będę ukrywać, iż w tym momencie rozpocznie się niezła rzeźnia w Alei, a oba gangi rzucą się sobie do gardeł. Jeśli chcesz, możesz pozabijać co bardziej namolnych gości z gangu Kos z Ciemnej Alei, ale na razie twoim celem jest ich przywódca, którego znajdziesz go w pobliżu Katedry. Po zabójstwie wróć do Krystall i opowiedz o wypełnieniu misji, a następnie przespaceruj się do Czarnego Tulipana, aby przekazać mu tę samą wiadomość. Niestety gościu się nieco zapędzi i poprosi cię o zlikwidowanie Krystall. Ty jednak jako dobry i praworządny bohater odmówisz mu posłuszeństwa i umożliwisz mu zasmakowania miecza Drak'kona. Wróć do Krystall i opowiedz o niecnych zamiarach Czarnego Tulipana oświadczając, iż nigdy już więcej nie będzie on mącił w szeregach własnego gangu.Z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku, skieruj się do spalonego budynku znajdującego się na południu. Spotkasz w środku Rauka, który poprosi cię o odszukanie trzech pierścieni, które prawdopodobnie zostały zagubione w trzech namiotach. Gdy znajdziesz się w pierwszym z nich znajdziesz brązowy pierścień ukryty pod ławką. Kolejny namiot znajduje się na wschodzie. Wewnątrz spotkasz kobietę, która również zniecierpliwiona będzie szukała srebrnego pierścienia, ale bez skutku. Wykorzystaj sytuację i podnieś jedno polano ze zbioru porąbanego drewna na opał. Pod nim znajdować się będzie srebrny pierścień. Ostatni z szukanych pierścieni znajdziesz w pobliżu miejsca, gdzie urzęduje Krystall. W ostatnim namiocie pierścionek znajdować się będzie pod środkową deską, z których złożone jest łóżko stojące w rogu. Z wszystkimi trzema pierścieniami możesz już ponownie odwiedzić Rauka i oddać mu jego zgubę. Magowie ćwiczący w pobliżu będą dzięki nim mogli ukończyć swe ćwiczenie, które jakby nie patrzeć skończy się dla nich dosyć tragicznie. Przynajmniej ty dzięki temu całemu zamieszaniu zyskasz milusiego Lim-Lima oraz przedmioty zabrane od martwych już Magów. Twoja misja w przyjaznych Alejkach dobiegła końca, jeśli chcesz, możesz ponownie odwiedzić Annę i uprzejmie podziękować jej za wysłanie do tak niebezpiecznego obszaru. Nie przejmuj się, mimo tych wszystkich uszczypliwości, jakimi wzajemnie siebie częstujecie i tak przekonasz ją na wstąpienie w szeregi twojej drużyny. Wszystko w swoim czasie.Na razie jednak przypomnij sobie o nie odwiedzanym jeszcze Mauzoleum. Zanim jednak twe stopy staną w środku budowli, musisz zaliczyć krótkie spotkanie ze Szpetnym. To właśnie ten gość, który podarował ci przez nikogo nie chcianą przesyłkę oraz wcześniej znalazłeś go w otoczeniu martwych Lim-Limów. Skieruj się do północno-zachodniej części Ula i podążaj dalej ścieżką, na której gęsto porozrzucane będą martwe Lim-Limy. W ten sposób znajdziesz Szpetnego ukrywającego się w niewielkim zadaszonym budyneczku. Za rozmowę z nim uzyskasz 1250 punktów doświadczenia. Jeśli twoje torby oraz twoich przyjaciół wypełnione są po brzegi różną drogą biżuterią warto ją sprzedać i zamienić w bardziej wartościowsze złote monety. Gotówkę natomiast warto wydać w Pracowni Tatuażu Upadłego i zakupić w zakładzie Tatoo of Action, który doda twej postaci nieco powagi. Pamiętaj również o tym, iż twoi kompani także mogą nosić ochronne i dodające sił magiczne tatuaże... może za wyjątkiem Morte. On jednak nie ma miejsca na takie ozdobniki. Dosyć tego ociągania. Skieruj się do północno-wschodniej części miasta i przejdź przez portal, który pojawi się, gdy tylko znajdziesz się w pobliżu Mauzoleum.MauzoleumNatychmiast przy wejściu zostaniesz zatrzymany przez Ducha Opiekuńczego Mauzoleum (Guardian Spirit). Z rozmowy wyniknie, iż ma on niemały problem z innym Duchem Opiekuńczym, który wtargnął do Mauzoleum bez zaproszenia i mocno rozpanoszył się w budowli. W zamian za obietnicę pomocy Duchowi ten nie wyrzuci cię z Mauzoleum. Wierz mi trudno tutaj zabłądzić. Droga jest prosta poza nielicznymi rozwidleniami, w których i tak bardzo łatwo jest się zorientować. Mapa w każdym razie nie będzie ci potrzebna. Po drodze będą ci co chwila wyskakiwać z grobowców nieprzyjaźnie nastawione do wszelkich istot żywych szkielety, ale jak już pewnie zdołałeś zauważyć są one dosyć łatwe do pokonania. Pamiętaj również o zabieraniu po drodze różnych przydatnych przedmiotów z otwartych grobów lub z pokonanych szkieletów. Gdy dojdziesz do południowo-wschodniego wyjścia, na twej drodze pojawi się kilka Gigantycznych Szkieletów (Giant Skeletons), które są już nieco większym problemem niż ich młodsi "bracia". Nie bądź również zaskoczony, gdy pojawią się szkielety w miejscach, gdzie wcześniej wybiłeś ich do nogi. Niestety mają akurat te bestie zdolności regenerowania się po walce, która czasami jest dla śmiertelnika takiego jak ty dosyć denerwująca. Nieco zdrowia mogą uszczknąć ci pułapki gdzieniegdzie porozmieszczane, ale przy odrobinie szczęścia nie natrafisz na żadną. Skieruj się do południowo-zachodniego obszaru na mapie, gdzie natrafisz na wejście do Wewnętrznej Komnaty Mauzoleum (Mausoleum Inner Chamber). Niestety nie ma sposobu na uniknięcie walki ze Strahanem Runeshadow, więc będziesz musiał jakoś przez to przejść. Na pocieszenie dodam, że gdy tylko uda ci się go posłać do Krainy Wiecznych Łowów wszystkie pozostałe szkieletory podążą wiernie za nim, więc nie będziesz musiał się o nie martwić w drodze powrotnej. Przeszukaj pomieszczenie, aby coś ciekawego wrzucić do kieszonki i skieruj się z powrotem do drzwi wyjściowych. Opiekuńczy Duch wynagrodzi cię 2000 punktami doświadczenia, a ty będziesz mógł opuścić to ponure miejsce i dla relaksu skierować swe kroki do Karczmy "Proch do Prochu". Wymień kilka zdań z Norochjem, opowiedz mu o swych dotychczasowych sukcesach oraz o rozwiązaniu jego problemu, aby zyskać nieco doświadczenia. Przyszła pora na porozmawianie z Emoriciem i oświadczenie mu, iż przed chwilą właśnie udało ci się pomóc Norochjowi. Jeszcze nie przyłączaj się do frakcji Grabarzy i powiedz mu, iż chciałbyś dowiedzieć się nieco więcej o organizacji, zanim zdecydujesz się przyłączyć. Otrzymasz od niego kolejne zadanie, które polegać będzie na odpowiednio przeprowadzonej rozmowie z Oczekującym-Śmierci (Awaiting-Death). Znajdziesz go ukrywającego się w dolnej części baru na południe od Norochja. Będziesz musiał przybrać uśmiechnięty wyraz twarzy, wypiąć pierś, wesoło pogwizdywać i ogólnie sprawiać wrażenie człeka zadowolonego z życia, jeśli można to w ogóle nazwać życiem. Musisz przekonać Grabarza, iż warto żyć, a śmierć może być bardzo bolesnym doświadczeniem. Na dowód warto by było, abyś na jego oczach dokonał aktu samobójstwa, wbijając sobie sztylet w cielsko. Gdy już się ockniesz po śmierci, Grabarz nieco przerazi się twoją prezentacją, minie mu wszelka ochota na odejście z tego padołu i natychmiast obieca poprawę nastroju. Z uspokojonym sumieniem możesz przekazać Emoricowi wiadomość o pozytywnie wypełnionej misji i uzyskać 250 punktów doświadczenia. Emoric zadowolony z twych dotychczasowych wyników zada ci kolejny problem do rozwiązania nieco podobny do poprzedniego. Poprosi cię o porozmawianie z kolejnym Grabarzem kobietą o imieniu Sere Sceptyczna, przeżywającą małe załamanie. Stoi sobie ona gdzieś w barze i zastanawia nad swym życiem. Przerwij jej te niewesołe myśli, zagadując przyjaźnie. Możesz postarać się wytknąć błędy w jej rozumowaniu, czy też skonfrontować jej pewne wypowiedzi oraz wierzenia jednak nawet, jeśli nie uda ci się i nie będzie chciała ona już więcej ponowić z tobą dyskusji nie masz się co martwić. I tak w kieszeni już masz 500 punktów doświadczenia. Wystarczy, że pożalisz się Emoricowi, iż nic z tego nie wyszło, a ten przyjaźnie ci odpowie, iż nic nie szkodzi, gdyż i z nim Sere nie ma ochoty już więcej rozmawiać. Tym razem otrzymasz nieco poważniejsze zadanie. Gdzieś tam w podziemiach zaginął niejaki Soego wypełniający swoją misję. Emoric poprosi cię o odszukanie Grabarza. Przyjmij i to zadanie, które powinno wiązać się również z prowadzonymi już od jakiegoś czasu poszukiwaniami innego Grabarza o imieniu Farod. Aby zrealizować oba zadania musisz najpierw wybrać się na Plac Szmaciarzy (Ragpicker's Square)Plac SzmaciarzyPlac ten zlokalizowany jest niedaleko północno-zachodniej części miasta. Jest to jedno z najbardziej ponurych i smutnych miejsc w Ulu, które jednak mimo swego wyglądu jest dla niektórych jedynym domem. Pierwszą osobą, z którą chcesz porozmawiać jest Żółtopalcy (Yellow-Fingers). Niestety gościu zalicza się do chytrych osobników i niczego bezinteresownie ci nie powie. Jeśli masz za dużo forsy przy sobie, możesz mu zapłacić za wskazówkę, gdzie mógłbyś znaleźć Faroda, ale i tak wcześniej zyskałeś darmową poradę na ten temat od Angyara. Daj sobie spokój z Żółtopalcym i przenieś swoje zainteresowanie na kręcącego się w pobliżu Zbieracza o imieniu Przyjaciel Szpiku (Marrow-Friend). W zamian za pozwolenie mu odgryzienia kawałka twego ciała odda ci on pierścionek z kości palca, który miętosi w swych kieszeniach. Pierścień jest nieco zaklęty, ale ty się nie musisz tym martwić. Przedmiocik ten dodaje +2 do twego AC, więc w najbliższym czasie z pewnością nie będziesz się go chciał pozbywać. Kolejnym zbieraczem, którym warto się zainteresować jest niejaki Nodd. Dowiesz się od niego parę użytecznych informacji, przez które przebijać się będzie tęsknota do dawno zaginionej siostry Amarysse. Zgódź się pomóc mu odnaleźć siostrę, lecz zanim pobiegniesz wypełniać zadanie, skieruj się do chaty znajdującej się na północy, w której spotkasz znachorkę Mebbeth. Szalona kobiecina zgodzi się za darmo cię uzdrawiać gdy tylko odczujesz taką potrzebę, a także pozwoli ci przenocować w jej domu. W sprzedaży posiada również wiele ciekawych przedmiotów magicznych oraz szasta informacjami i wiedzą na prawo i lewo. Przede wszystkim jednak zaofiaruje ci naukę Sztuki Magii (The Art). Zanim jednak te wszystkie możliwości zyskasz u niej, musisz wypełnić dla niej kilka drobniutkich i nieco wkurzających zadań. W nie oznakowanym bu...
toshikichan