Salva tore R ZK01 Ojczyzna A5.doc

(1649 KB) Pobierz
Ojczyzna




R.A. Salvatore

Ojczyzna

Cykl: Legenda Drizzta Tom 1

Seria: Zapomniane krainy (Forgotten Realms)

 

 

Przełożyli: Piotr Kucharski i Tomasz Malski

Tytuł oryginału: The Legend of Drizzt: Book 1 Homeland

Wydanie oryginalne 1990

Wydanie polskie 2006

 

Drizzt, młody książę z królewskiego domu, dorasta w niegodziwym świecie swych mrocznych pobratymców. Mając honor nie przystający do pozbawionego zasad społeczeństwa, Drizzt staje przed dylematem. Czy potrafi żyć w świecie, który odrzuca prawość?

 

Drow tropiciel Drizzt Do'Urden pojawił się po raz pierwszy w Trylogii Doliny Lodowego Wichru i szybko stał się jednym ze sztandarowych bohaterów fantasy. Trylogia Mrocznego Elfa ( jest jej pierwszym tomem) opowiadała niezwykłą historię pewnego samotnego drowa, który opuścił głębiny Podmroku, porzucając społeczeństwo oparte na złu i rodzinę, która chciała widzieć go martwym. To właśnie na kartach Ojczyzny tak naprawdę rozpoczęła się historia tego niesamowitego mrocznego elfa.


Spis treści:

PRZEDMOWA              5

DRAMATIS PERSONAE.              8

PRELUDIUM.              11

CZĘŚĆ 1 POZYCJA.              13

1. MENZOBERANZAN.              15

2. UPADEK DOMU DEVIR.              34

3. OCZY DZIECKA.              50

4. PIERWSZY DOM.              66

5. WYCHOWANIE.              76

CZĘŚĆ 2 - FECHMISTRZ.              82

6. OBURĘCZNY.              84

7. MROCZNE TAJEMNICE.              98

8. WIĘZY KRWI.              110

9. RODZINY.              124

10. KRWAWA PLAMA.              140

11. PONURY WYBÓR.              150

CZĘŚĆ 3 - AKADEMIA.              160

12. TEN WRÓG, „ONI”.              162

13. CENA WYGRANEJ.              177

14. NALEŻNY SZACUNEK.              188

15. PO CIEMNEJ STRONIE.              202

16. ŚWIĘTOKRADZTWO.              213

CZĘŚĆ 4 - GUENHWYVAR.              224

17. POWRÓT DO DOMU.              225

18 . TAJEMNA KOMNATA.              239

19. OBIETNICE CHWAŁY.              250

20. TEN OBCY ŚWIAT.              259

21. NA CHWAŁĘ BOGINI!              270

22. GNOMY, WSTRĘTNE GNOMY.              281

23. JEDEN CZYSTY CIOS.              294

CZĘŚĆ 5 - ZAKNAFEIN.              303

24. ABY POZNAĆ NASZYCH WROGÓW.              305

25. ZBROJMISTRZOWIE.              323

26. ŁOWCA PODMROKU.              335

27. NIEZAKŁÓCONE SNY.              345

28. PRAWOMOCNY WŁAŚCICIEL.              353

29. SAMOTNI.              362

POSŁOWIE.              373


Seria Zapomniane Krainy:

Legenda Drizzta

              Ojczyzna

              Wygnanie

              Nowy Dom

Trylogia Doliny Lodowego Wichru

              Kryształowy Relikt

              Strumienie Srebra

              Klejnot Halfinga

Dziedzictwo Mrocznego Elfa

              Dziedzictwo

              Bezgwiezdna Noc

Mroczne Oblężenie

Droga do Świtu

Bezgłośna Klinga

Grzbiet Świata

Sługa reliktu

Morze Mieczy

Tysiąc Orków

Samotny Drow

Dwa Miecze


PRZEDMOWA

Dawno, dawno temu, pewien mroczny elf, który szedł przez całą noc, a teraz dalej brnął przez ściętą lodem tundrę, choć na niebie świeciło już słońce, wkroczył w nasze życie.

A Zapomniane Krainy stały się jeszcze bardziej realne.

Stworzyłem Krainy ponad trzydzieści pięć (rety!) lat temu i przez pierwsze dwadzieścia był to w mniejszym lub większym stopniu tylko mój świat. Mówię „w mniejszym lub większym stopniu”, ponieważ grupa bardzo utalentowanych, błyskotliwych i wymagających graczy zasypywała mnie pytaniami i wciąż domagała się ode mnie kolejnych szczegółów, kolejnych wyjaśnień, kolejnych osób, które mogliby poznać, skarbów, którymi mogliby się napawać oraz intryg i tajemnic, które mogliby rozwiązać.

Otwarcie wrót Krain dla szerszej publiczności nie było proste i czasem czułem się jak konferansjer w cyrku pełnym artystów, którzy w chwili, w której znaleźli się w świetle reflektorów, wpadali w taką euforię, że często zaczynali improwizować, doprowadzając do rozpaczy konferansjera, który zaczynał wyrywać sobie włosy z głowy (a w moim przypadku - brody). Wiem, że wielu redaktorów zajmujących się Krainami od czasu do czasu czuje się podobnie.

Jednym z powodów, dla których podzieliłem się Krainami, był fakt, że istniała jedna jedyna rzecz, której mój świat nie mógł dla mnie zrobić tak długo, jak pozostawał wyłącznie mój: zaskoczyć mnie. Chciałem być zaskakiwany i zadziwiany, chciałem odkrywać nieznane zakątki Krain, zamiast zawsze wysuwać się na prowadzenie i samemu wymyślać wszystkie szczegóły. Chciałem, że Krainy ożyły dla mnie.

Moją szansą było pozwolenie innym twórczym ludziom na wkroczenie do Krain i opowiedzenie swoich historii. Szczególnie spodobały mi się pierwsze trzy próby. Cień Elfa Elaine Cunningham, ponieważ uchwyciła klimat Waterdeep, od Elaith w górę. Lazurowe Więzy Jeffa Grubba i Kate Novak, ponieważ ich bohaterowie byli wystarczająco zabawni, aby być mile widzianymi w moich Krainach. Oraz Drizzt Do'Urden Boba Salvatore.

Zastanawialiście się, kiedy wspomnę o Drizztcie, co?

Prawdę mówiąc, porwał mnie nie tylko Drizzt. Dokonali tego wszyscy bohaterowie Boba, od Bruenora, Wulfgara, Regisa i Cattiebrie po Artemisa Entreriego, a później (w Ojczyźnie, którą wciąż uważam za najlepszą powieść osadzoną w Zapomnianych Krainach, jaka do tej pory powstała) ojca Drizzta, Zaknafeina. Bob tchnął życie w drowy z gry AD&D (która z kolei zaadaptowała je z legend prawdziwego świata) i dał nam okrutne, bizantyńskie i pociągające podziemne społeczeństwo walczących drowich miast i arystokratycznych rodzin. Ofiarował nam też fikcyjne uciechy wykraczające poza krwawe sceny bitewne, opisując miłość, zemstę, dojrzewanie, lojalność i więzy rodzinne.

Książki doskonale się sprzedawały, a Drizzt stał się doskonale znany szerszemu gronu czytelników fantasy, nie tylko graczom. A dlaczego? Ponieważ R.A. Salvatore naprawdę potrafi opowiadać historie.

Historie, które można czytać wiele razy, co jest wyznacznikiem dobrego pisarstwa. Nie pozwólcie profesorem, krytykom i snobom wmówić sobie, że jest inaczej: jeśli oczaruje was historia snuta przez gawędziarza przy ognisku, to jest to dobra opowieść. Jeśli nie chcecie, żeby kiedykolwiek się skończyła, albo chcecie słuchać jej w kółko, jest skarbem... a w życiu nigdy nie można mieć za wielu skarbów.

Ta książka może się okazać jednym z nich.

Był jeszcze jeden powód, dla którego wręczyłem klucze do Krain różnym pisarzom i graczom, a mianowicie jedną z przyjemności, jakie czerpię z grania i pisania, jest poznawanie nowych przyjaciół.

Czuję się zaszczycony, że Bob Salvatore jest jednym z nich. Co za facet!

Ed Greenwood

Realmskeep

Sierpień, 2003


DRAMATIS PERSONAE.

Alton DeVir - Młody drow, student Sorcere

Belwar Dissengulp - Gnom głębinowy, strażnik wydobycia prowadzący górniczą ekspedycję w pobliżu Menzoberranzan.

Berg'inyon Baenre - Syn matki opiekunki Baenre, trenuje w Melee-Magthere razem z Drizztem Do'Urdenem.

Briza Do'Urden - Najstarsza córka opiekunki Malice, wysoka kapłanka Lolth.

Dinin Do'Urden - Drugi chłopiec domu Do'Urden, syn opiekunki Malice i mistrz Melee-Magthere.

Drizzt Do'Urden - Syn opiekunki Malice, młody wojownik o fioletowych oczach, niespotykanych wśród drowów. Książę służebny, a później drugi chłopiec domu Do'Urden i uczeń Melee-Magthere.

Gromph Baenre - Syn opiekunki Baenre, arcymag Menzoberranzan.

Guenhwyvar - Magiczna czarna pantera wzywana z Planu Astralnego za pomocą onyksowego posążka.

Hatch’net - Mistrz Wiedzy w Melee-Magthere.

Kelnozz - Drow z gminu trenujący w Melee-Magthere.

Masoj Hun'ett - Uczeń czarodzieja. Szkoli Drizzta (w Sorcere) w jego ostatnim roku nauki w Akademii.

Opiekunka Baenre - Matka opiekunka pierwszego domu, nominalna władczyni Menzoberranzan.

Opiekunka Ginafae - Matka opiekunka domu Devir i wysoka kapłanka, która popadła w niełaskę Lolth.

Opiekunka Malice - Matka opiekunka domu Do'Urden. Biegła w sporządzaniu mikstur i eliksirów.

Opiekunka SiNafay - Matka opiekunka domu Hun'ett i wysoka kapłanka Lolth.

Maya Do'Urden - Córka opiekunki Malice.

Methil - Illithid mieszkający w twierdzy Baenre.

Nalfein - Starszy chłopiec domu Do'Urden, syn opiekunki Malice, czarodziej.

Pozbawiony Twarzy - Czarodziej i mistrz Akademii, który wskutek eksperymentu stracił rysy twarzy. Naprawdę nazywa się Gelroos Hun'ett.

Rizzen - Drow wojownik i obecny opiekun domu Do'Urden.

Shar Nadal - Drow z domu Maevret.

Vierna Do'Urden - Córka opiekunki Malice, której powierzono zadanie wychowania Drizzta i przygotowania go do życia w społeczeństwie drowów.

Zaknafein - Najlepszy fechmistrz w Menzoberranzan i były opiekun domu Do'Urden.


 

 

 

 

MEMU NAJLEPSZEMU PRZYJACIELOWI, MEMU BRATU, GARY’EMU.


PRELUDIUM.

Gwiazdy nigdy nie zdobią tego świata swym poetyckim blaskiem, a słońce nie dociera do niego ze swymi promieniami ciepła i życia. To Podmrok, tajemny świat pod tętniącą życiem powierzchnią Zapomnianych Krain, którego niebem jest nieczuły kamień, a ściany pokazują obojętność śmierci, gdy oświetlane są przez pochodnie zapuszczających się tu głupich mieszkańców powierzchni. To nie ich świat, to nie świat światła. Większość nieproszonych gości nigdy go nie opuszcza.

Ci, którym uda się wrócić bezpiecznie do domów na powierzchni, wracają odmienieni. Ich oczy widziały cienie i mrok, wszechogarniającą zgubę Podmroku.

Mroczne korytarze wiją się zakrętami przez ciemne królestwo, łączą jaskinie wielkie i małe, o sklepieniach wysokich i niskich. Stosy kamieni niczym ostre kły czekają w milczącej groźbie, że podniosą się nagle i zagrodzą śmiałkom drogę.

Panuje tu cisza, wszechobecna i absolutna, sugerująca, że w pobliżu poluje drapieżnik. Często jedynym dowodem dla podróżujących przez Podmrok, że nie stracili jeszcze słuchu, jest odległy odgłos kapiącej wody, pulsujący jak serce bestii, prześlizgujący się po milczących kamieniach i docierający do ukrytych jezior lodowatej wody. Można tylko zgadywać, co kryje się pod powierzchnią nieruchomych wód. Jakie tajemnice czekają na śmiałków, jakie potwory czekają na głupców, może odkryć tylko wyobraźnia - aż do chwili, kiedy coś przerwie ciszę.

Taki jest Podmrok.

 

* * *

 

Istnieją w nim oazy życia, miasta równie duże, jak te na powierzchni. Za którymś z niezliczonych zakrętów podróżnik może się natknąć na rogatki takiego miasta, rażący kontrast dla pustki kamiennych korytarzy. Miejsca te nie są jednak bezpieczne i tylko głupiec mógłby je za takie uznać. Są domem dla najbardziej niegodziwych ras w Krainach, przede wszystkim duergarów, kuotoa oraz drowów.

W jednej z takich jaskiń, szerokiej na dwie mile i wysokiej na tysiąc stóp, kryje się Menzoberranzan, pomnik nieziemskiego oraz - rzecz jasna - śmiertelnego piękna, które jest częścią duszy elfów drowów. Menzoberranzan nie jest, według standardów drowów, dużym miastem, bowiem mieszka w nim zaledwie dwadzieścia tysięcy mrocznych elfów. Tam gdzie wieki temu była pusta jaskinia z naturalnie rzeźbionymi stalaktytami i stalagmitami, stoi teraz dzieło sztuki, rzędy rzeźbionych zamków, pogrążonych w magicznym blasku. Miasto jest doskonałe w swej formie, żaden kamień nie pozostał w nim nie zmieniony. To poczucie porządku i kontroli to tylko pozory, oszustwo, które skrywa chaos i niegodziwość serc mrocznych elfów. Podobnie jak ich miasta są one piękne, smukłe i delikatne, ale gdy przyjrzeć się bliżej, spod ich niepokojących, ostrych rysów wyziera nienawiść.

A jednak drowy są władcami tego świata bez władców, najniebezpieczniejszymi z niebezpiecznych, a wszelkie inne rasy się ich obawiają. Samo piękno lśni na czubku miecza mrocznego elfa. Są specjalistami od przetrwania, a to przecież Podmrok, dolina śmierci - kraina bezimiennych koszmarów.


CZĘŚĆ 1 POZYCJA.

Pozycja: w całym świecie drowów nie ma ważniejszego słowa. To przykazanie ich - naszej - religii, nie odparte pragnienie naszych zepsutych serc. Ambicja zabija w nas zdrowy rozsądek i współczucie, wszystko w imię Lloth, Pajęczej Królowej.

Wyniesienie do władzy w społeczeństwie drowów to prosty cykl zabójstw. Pajęcza Królowa to bogini chaosu, a jej wysokie kapłanki, prawdziwe władczynie naszego świata, patrzą z przychylnością na ambitnych, którzy kryją się w cieniach z zatrutymi sztyletami.

Oczywiście istnieją pewne zasady zachowania, bo każde społeczeństwo musi jej posiadać. Jawne popełnienie morderstwa lub wywołanie wojny wywołuje działanie pozorów sprawiedliwości, a kary wymierzane w imię sprawiedliwości drowów są bezlitosne. Wbicie sztyletu w plecy rywala w chaosie bitwy lub w cichej alejce to dość powszechna praktyka - nawet się to pochwala. Dochodzenie nie jest silną stroną sprawiedliwości drowów. Nikomu nie zależy na tyle, by się przejmować.

Pozycja to droga Lloth, ambicja, którą pielęgnuje, by zwiększyć chaos, by utrzymać jej drowie „dzieci” na wyznaczonym dla nich kursie samozniewolenia. Dzieci? Pionki, lalki tańczące dla Pajęczej Królowej, marionetki na niewyczuwalnych, ale niemożliwych do zerwania nitkach jej pajęczych sieci. Wszyscy pną się po drabinie Lloth, wszyscy polują dla jej przyjemności i wszyscy padają ofiarą innych łowców, by ona była zadowolona.

Pozycja to paradoks świata mego ludu, ograniczenie naszej potęgi wynikające z głodu tej właśnie potęgi. Osiąga się ją przez zdradę, a ona czyni podatnymi na zdradę tych, którzy zdradzili wcześniej. Ci najpotężniejsi w Menzoberranzan spędzają całe dnie na oglądaniu się przez ramię, by ochronić się przed sztyletami, które mogłyby wbić się w ich plecy.

A śmierć czeka zwykle z przodu.

- Drizzt Do'Urden


1. MENZOBERANZAN.

Mógłby przejść zaledwie o krok od mieszkańca powierzchni i pozostałby nie zauważony. Łapy jego jaszczurzego wierzchowca były zbyt miękkie, by można je było usłyszeć, zaś giętka i doskonale wykonana zbroja, w którą odziany był i jeździec, i jaszczur, załamywała się wraz z ich ruchami, jakby wyrastała wprost ze skóry.

Jaszczur Dinina posuwał się swobodnym, lecz szybkim krokiem, płynąc nad poszarpaną podłogą, po ścianach, nawet przez długi strop tunelu. Podziemne jaszczury, posiadające lepkie i miękkie trójpalczaste łapy, były lubianymi wierzchowcami ze względu na ich zdolność wspinania się po gładkim kamieniu z równą łatwością jak pająk. Podążanie po trudnym terenie nie pozostawiało tropów takich jak w oświetlonym świecie powierzchni, lecz niemal wszystkie stworzenia Podmroku posiadały infrawizję, umiejętność widzenia w spektrum podczerwieni. Kroki pozostawiały resztki ciepła, które z łatwością można było śledzić, jeśli biegły one przewidywalnym szlakiem wzdłuż podłogi korytarza.

Dinin przytrzymał się mocniej siodła, gdy jaszczur przeskakiwał szczelinę w stropie, po czym wykonując obrót skoczył na ścianę. Dinin nie chciał, by ktoś go śledził.

Nie miał światła, które mogłoby go prowadzić, lecz nie potrzebował go. Był mrocznym elfem, drowem, ciemnoskórym kuzynem tej srebrnej rasy, która tańczyła pod gwiazdami na powierzchni świata. W oczach Dinina, które przekształcały subtelne odcienie ciepła na wyraźne i kolorowe obrazy, Podmrok nie był miejscem pozbawionym światła. Na kamieniach ścian oraz podłogi wirowały przed nim wszystkie kolory spektrum, ogrzewane przez odległe szczeliny lub gorące strumienie. Ciepło żyjących istot było najłatwiejsze do odróżnienia, pozwalało mrocznemu elfowi dostrzegać swoich wrogów w sposób równie szczegółowy, jakim mógłby się pochwalić w jasnym świetle dnia dowolny mieszkaniec powierzchni.

Zazwyczaj Dinin nie opuszczał samotnie miasta, ponieważ świat Podmroku był zbyt niebezpieczny dla samotnych podróżnych, nawet drowów. Ten dzień był jednak inny. Dinin musiał się upewnić, że żadne nieprzyjazne drowie oczy nie śledzą jego kroków.

Delikatne, błękitne, magiczne światło zza rzeźbionego łuku powiedziało drowowi, że zbliża się do wejścia do miasta, zwolnił więc tempo jaszczura. Niewielu korzystało z tego wąskiego tunelu, który otwierał się na Tier Breche, północną część Menzoberranzan, należącą do Akademii i nikt poza mistrzyniami i mistrzami Akademii, instruktorami Akademii, nie mógł tędy przejść nie wzbudzając podejrzeń.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin