2017 Pixel Heaven - Atari 2600 i ZX 81 v0.4.pdf

(2223 KB) Pobierz
JAK STARE KOMPUTERY RADZIŁY SOBIE Z WYŚWIETLANIEM
OBRAZU?
część I – Atari 2600
czyli…
„128 bajtów powinno starczyć każdemu...”
Lekko-techniczna prezentacja sposobów radzenia z wyświetlaniem obrazu
w „prehistorycznych”, 8-bitowch systemach komputerowych końca lat 70-tych
Rafał Wiosna – ORFIKA.NET
Rafał Wiosna – ORFIKA.NET
Warszawa,
maj 2017 r.
Inspiracje
Atari 2600:
ZX 81:
http://eduinf.waw.pl/inf/retro/003_zx81_tv/index.php
Cz. I
I
– Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Cz. – Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Warszawa,
maj 2017 r.
Dlaczego ATARI 2600?
-
lubię stare komputery i platformy komputerowe
-
lubię programować
-
… a nigdy nie programowałem w asemblerze 6502
-
2600 ma bardzo prymitywną architekturę sprzętową
-
… a to wyzwala inwencję programistów
-
warto wiedzieć „co słychać” u wroga
-
bardzo dobry emulator (Stella), zawierający niezwykle bogaty debuger
-
entuzjazm po przeczytaniu książki „Racing The Beam”
Cz. I
I
– Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Cz. – Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Warszawa,
maj 2017 r.
Bufor ramki...
- nazwa angielska: „frame buffer”
- obszar pamięci RAM (lub VRAM) zawierający definicję obrazu wyświetlanego na
wyświetlaczu – w postaci mapy bitowej lub mapy znakowej* (ASCII, PETSCII,ATASCII)
- dla trybu tekstowego, zajętość pamięci to zwykle:
- 768 bajtów (32x24) jak w ZX 81 czy ZX Spectrum
,
- 960 bajtów w Atarii 800/XL/XE (40x24
),
- ok. 1920 bajtów dla standardowego terminala 80x25
- 2049 bajtów dla Commodore 64 (40x25, 1024 bajty znaków, 1024 koloru + kolor tła)
* - wymaga obecności w pamięci RAM/ROM definicji kształtów znaków, np. „character ROM” w C64
† - Spectrum nie ma prawdziwego trybu tekstowego
‡ - ANTIC mode 2, źródła podają tez 992 bajty
Cz. I
I
– Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Cz. – Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Warszawa,
maj 2017 r.
Bufor ramki...
- nazwa angielska: „frame buffer”
- obszar pamięci RAM (lub VRAM) zawierający definicję obrazu wyświetlanego na
wyświetlaczu – w postaci mapy bitowej lub mapy znakowej (ASCII, PETSCII,ATASCII)
- dla trybu graficznego, pamięć obrazu może zajmować:
- 6912 bajtów dla ZX Spectrum (256x192 piksele, bitmapa 6144 b. + kolory 768 b.),
- 16 KB w Amstradzie serii CPC*,
- 432-8138 bajtów w Atarii 800/XL/XE , w zależności od trybu graficznego,
- 9024 bajtów w Commodore 64 (mapa bitowa 320x200 + 1024 bajtów okr. Kolor
),
- 128 KB w CGA w trybie mono (640x200 pikseli),
- ok. 245 KB w Amidze (dla trybu 640x512 EHB/HAM – prawie połowa RAM A500!).
* - 3 tryby graficzne, 16-kolotowy (4bpp), 4-kolorowe i monochromatyczny (1bpp = 1 bit na piskel)
† - mapa bitowa definiuje 1024 pola 4x8 pikseli (64 bity), kolory pikseli pól zdefiniowane są w tzw. Color RAM
Cz. I
I
– Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Cz. – Jak powstaje obraz w Atari 2600?
Warszawa,
maj 2017 r.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin