Kevin Poulsen - Haker. Prawdziwa historia szefa cybermafii.rtf

(4168 KB) Pobierz
Haker

             

 

                

 

              Kevin Poulsen

 

              Haker

 

                  

 

              Dla Lauren,

              mojej nieoskarżonej wspołsprawczyni w życiu

                  

 

                Gliniarze i carderzy

              Max Vision - urodzony jako Max Butler. Prowadził Carders Market pod nickiem „Iceman”. Znany także jako Ghost23, Generous, Digits, Aphex i Whiz.

              Christopher Aragon - znany jako Easylivin', Karma i The Dude. Wspólnik Maksa na Carders Market, przewodził szajce czerpiącej duże zyski z fałszowania kart kredytowych, bazując na danych wykradzionych przez Maksa.

              Script - ukraiński sprzedawca kradzionych danych kart kredytowych i założyciel CarderPlanet, pierwszego forum carderów.

              King Arthur - wschodnioeuropejski phisher i mistrz w zdobywaniu gotówki dzięki sfałszowanym kartom bankomatowym, który przejął CarderPlanet od Scripta.

              Maksik - ukraiński carder Maksym Jastremski, zajął miejsce Scripta jako największy sprzedawca kradzionych danych kart kredytowych w półświatku.

              Albert Gonzalez - znany jako Cumbajohnny i SoupNazi. Administrator Shadowcrew, największej przestępczej strony internetowej, do momentu kiedy została zlikwidowana przez Secret Service.

              David Thomas - znany jako El Mariachi. Oszust weteran; prowadził forum cardingowe The Grifters będące częścią operacji zbierania informacji przez FBI.

              John Giannone - znany jako Zebra, Enhance, MarkRich i The Kid. Młody carder z Long Island, pracował z Maksem online i z Chrisem Aragonem w realnym życiu.

              J. Keith Mularski - znany jako Master Splyntr i Pavel Kamiński. Agent FBI z Pittsburgha, przejął DarkMarket w dużej tajnej operacji.

              Greg Crabb - mentor Keitha Mularskiego, funkcjonariusz US Postal Inspection Service [USPIS, Służby Inspekcji Pocztowej Stanów Zjednoczonych], przez wiele lat tropił nieuchwytnych międzynarodowych przywódców przestępczego półświatka.

              Brett Johnson - znany jako Gollumfun. Założyciel Shadowcrew, później kontynuował przestępczą działalność jako administrator Carders Market.

              Tea - znana jako Alenka. Tsengeltsetseg Tsetsendelger, mongolska imigrantka, która pomagała w prowadzeniu Carders Market ze swej kryjówki w Orange County.

              JiLsi - Renukanth Subramaniam, pochodzący ze Sri Lanki obywatel brytyjski, założyciel DarkMarket.

              Matrix001 - Markus Kellerer, niemiecki administrator DarkMarket.

              Silo - Lloyd Liske, kanadyjski haker, który został informatorem policji z Vancouver.

              Th3C0rrupted0ne - były diler narkotykowy i drobny haker, pełnił funkcję administratora na Carders Market.

               

 

               

 

 

              Prolog

              Taksówka zatrzymała się naprzeciw nocnego sklepu w centrum San Francisco.

              Max Vision zapłacił kierowcy i jego blisko dwumetrowa sylwetka, z gęstymi brązowymi włosami gładko zaczesanymi w kucyk, wynurzyła się z samochodu. Wszedł do sklepu, zaczekał, aż taksówkarz odjedzie, po czym skierował się do bezpiecznego mieszkania znajdującego się dwie przecznice dalej.

              Wokół niego, pod zasnutym chmurami niebem, budziły się małe sklepy i stoiska z prasą, a ubrani w garnitury ludzie sunęli jeden za drugim do wznoszących się ponad nimi biurowców. Max również wybierał się do pracy, ale nie po to, by potem po dziewięciu godzinach wrócić do domu na zasłużony odpoczynek. Tym razem zamknie się niczym w klasztornej celi na wiele dni. Kiedy już zacznie realizować swój plan, nie będzie powrotu do domu. Żadnego wymykania się na obiad czy choćby przekąskę. Żadnych nocnych randek w multipleksie. Nic, dopóki nie skończy.

              To był dzień, w którym wypowiedział wojnę.

              Posuwistym krokiem doszedł do Post Street Towers, mijając szereg identycznych okien w wykuszach w kolorze mostu Golden Gate. Pojawiał się na tym osiedlu przez wiele miesięcy, za wszelką cenę starając się wmieszać w tłum studentów z wymiany, których przyciągnęły tu krótkie terminy wynajmu i rozsądne ceny mieszkań. Nikt nie znał jego nazwiska, w każdym razie tego prawdziwego. Nikt nie znał też jego przeszłości.

              Tutaj nie był Maksem Butlerem, małomiasteczkowym rozrabiaką, którego obsesja doprowadziła do aktu przemocy, bezpowrotnie zmieniającego jego życie, ani też Maksem Visionem, samozwańczym ekspertem od bezpieczeństwa komputerowego, który brał sto dolarów za godzinę, pracując przy wzmacnianiu sieci w firmach z Doliny Krzemowej. Kiedy wjeżdżał windą na swoje piętro, Max stawał się kimś innym - Icemanem, wybijającą się postacią nielegalnego biznesu, odpowiedzialną za miliardy dolarów ukradzionych amerykańskim firmom i konsumentom.

              Ale Iceman miał dość.

              Przez wiele miesięcy obrabiał handlarzy z całego kraju, gromadząc mnóstwo numerów kart kredytowych, które na czarnym rynku powinny być warte setki tysięcy dolarów. Rynek jednak się załamał. Dwa lata wcześniej agenci Secret Service przejechali wirtualnym buldożerem przez największe miejsce spotkań komputerowego podziemia, aresztując przywódców i sprawiając, że reszta uciekła do czat roomów i małych forów naszpikowanych tajniakami i konfidentami. Panował bałagan.

              Podziemny światek, czy zdawał sobie z tego sprawę czy nie, potrzebował silnego przywódcy, który mógłby go zjednoczyć. Ktoś musiał zrobić porządek.

              Po wyjściu z windy Max zatrzymał się w holu, by sprawdzić, czy nie ma ogona, po czym wszedł w przytłaczający zaduch wynajmowanej kawalerki.

              Upał był największym problemem w budynku. Serwery i laptopy stłoczone w małym pomieszczeniu wytwarzały żar, który pulsował w całym pokoju. Latem Max używał wentylatorów, lecz przynosiły one znikomą ulgę i podnosiły rachunki za elektryczność tak bardzo, że zarządca budynku podejrzewał go o uprawę konopi. Ale to były tylko maszyny oplatane siecią kabli, z których najważniejszy wił się aż do gigantycznej parabolicznej anteny wycelowanej za okno niczym karabin snajpera.

              Otrząsając się z nieprzyjemnego uczucia, Max zasiadł do klawiatury i zapuścił się na fora, gdzie zbierali się przestępcy - do wirtualnych spelunek o nazwach DarkMarket i TalkCash. Przez dwa dni hakował, a jego palce poruszały się z nadnaturalną prędkością, kiedy łamał zabezpieczenia stron, wykradając ich zawartość: loginy, hasła i adresy mailowe. Gdy się zmęczył, padał na rozkładane łóżko, by zdrzemnąć się przez godzinę lub dwie, a potem wracał do pracy z przekrwionymi oczami.

              Skończył kilkoma uderzeniami w klawisze, wymazując bazę danych ze strony z równą łatwością, z jaką podpalacz odpala zapałkę. 16 sierpnia 2006 roku wysłał zbiorowego nonszalanckiego maila do dziesiątek stron, które splądrował, informując, że teraz należą one do Cardersmarket.com, stworzonego przez Icemana największego przestępczego targowiska na świecie z 6000 użytkowników - potężnego i jedynego gracza na rynku.

              Jednym pociągnięciem Max zniweczył całe lata pieczołowitej pracy prawników i przywrócił do życia warte miliardy dolarów kryminalne podziemie.

              W Rosji i na Ukrainie, w Turcji i Wielkiej Brytanii, w mieszkaniach, biurach i domach w całej Ameryce przestępcy obudzili się na sygnał o pierwszym wrogim przejęciu podziemnego świata. Niektórzy z nich trzymali pistolety na nocnych stolikach, by bronić zrabowanych milionów, ale przed tym nie mogli się obronić. Z równym przerażeniem czytali tę informację agenci FBI i Secret Service, którzy spędzili miesiące, a nierzadko nawet lata, infiltrując zniszczone teraz podziemne fora, i przez chwilę wszyscy oni - superhakerzy, rosyjscy mafiosi, mistrzowie fałszywej tożsamości i rozpracowujący ich policjanci - zadawali sobie to samo pytanie.

              Kim jest Iceman?

 

 

              ROZDZIAŁ 1

               

 

 

              Klucz

              Kiedy tylko pikap wtoczył się na krawężnik, siedzący na chodniku geekowie zrozumieli, że będą kłopoty. „Pieprzeni falowcy” - krzyknął przez okno jeden z kowbojów. Z samochodu wyleciała butelka po piwie i roztrzaskała się o ziemię. Geekowie, którzy wyszli z klubu, by porozmawiać z dala od zgiełku muzyki, już dobrze to znali. W Boise roku 1988 bycie przyłapanym publicznie bez paska z szeroką klamrą i kowbojskiego kapelusza było poważnym wykroczeniem.

              Jeden z nich zrobił coś, czego kowboje się nie spodziewali: wstał. Max Butler był wysoki i szeroki w ramionach, a imponujące wrażenie, jakie robiła jego sylwetka, potęgowała jeszcze fryzura, irokez z kolców, który dodawał mu prawie dziesięć centymetrów wzrostu. „Falowiec? - zapytał spokojnie, udając, że nie zna popularnego w Boise slangowego określenia fanów muzyki nowofalowej i innych dziwaków. - A co to jest?” Dwaj kowboje pogrozili mu, zaklęli i ruszyli z piskiem opon i furkotem chlapaczy.

              Max stał się nieoficjalnym ochroniarzem grupy kumpli, komputerowych nerdów z Meridian w stanie Idaho - „sypialni”, którą wtedy oddzielało od Boise trzynastokilometrowe pstrokate pasmo pól uprawnych - odkąd spotkali się w ogólniaku. Sto lat wcześniej ojcowie miasta nadali mu nazwę Meridian (Południk), ze względu na jego umiejscowienie dokładnie na południku Boise, jednej z 37 niewidzialnych linii biegnących z północy na południe, które tworzą osie Y w systemie pomiarów amerykańskiej ziemi. Ale to była prawdopodobnie jedyna niezwykła rzecz związana z miastem, w którym wszystkie dziewczyny należały do szkolnej drużyny rodeo.

              Rodzice Maksa pobrali się w młodym wieku i przenieśli do Idaho z Phoenix, gdy był niemowlakiem. W pewien sposób Max łączył w sobie ich najlepsze cechy: Robert Butler był weteranem wojny w Wietnamie i entuzjastą nowych technologii, prowadzącym sklep komputerowy w Boise. Natalie Skorupsky była córką ukraińskich imigrantów - humanistką i osobą miłującą pokój; lubiła się relaksować, oglądając Weather Channel i filmy przyrodnicze.

              Max przejął od matki system wartości - unikał czerwonego mięsa, papierosów, alkoholu i narkotyków, jeśli nie liczyć niefortunnego eksperymentu z żuciem tytoniu. Ojciec zaraził go wielką pasją do komputerów. Chłopak dorastał w otoczeniu egzotycznych maszyn - od gigantycznych komputerów biznesowych, które zajmowały dwa biurka, po pierwsze „przenośne” kompaktowe komputery IBM wielkości walizki. Mógł się nimi bawić do woli. Kiedy miał osiem lat, zaczął programować w BASIC-u.

              Rozwód rodziców wytrącił Maksa z równowagi. Miał wtedy czternaście lat.

              Ojciec został w Boise, a on z matką i młodszą siostrą Lisa zamieszkali w Meridian. W wyniku tych wydarzeń nastolatek całkiem się załamał i ograniczył do dwóch trybów funkcjonowania: relaksu i napadów szału. Kiedy jego maniakalna strona brała górę, świat był zbyt wolny, aby za nim nadążyć. Jego mózg poruszał się z prędkością światła i koncentrował się niczym promień lasera na zadaniu, które miał wykonać. Kiedy dostał prawo jazdy, prowadził swojego nissana, nie zdejmując nogi z pedału gazu. Pędził od jednego znaku STOP do następnego, z laboratoryjnymi goglami na nosie, niczym szalony naukowiec przeprowadzający eksperyment z zakresu fizyki newtonowskiej.

               

 

              Max chronił swych przyjaciół, a oni próbowali chronić Maksa przed nim samym. Jego najlepszy kumpel, genialny dzieciak Tim Spencer, uważał, że świat Maksa jest ekscytujący, ale nieustannie powstrzymywał żywiołowość przyjaciela. Pewnego dnia wynurzył się ze swego domu i zobaczył go nad skomplikowanym geometrycznym wzorem płonącym na trawniku. Max znalazł w pobliżu kanister z benzyną. „Max, to jest nasz dom!” - wykrzyknął Tim.

              Max wybełkotał przeprosiny, kiedy obaj zadeptywali płomień.

              To właśnie ta impulsywna strona Maksa sprawiła, że przyjaciele postanowili nie mówić mu o kluczu.

              Geekowie z Meridian znaleźli pęk kluczy w niezamkniętym biurku na zapleczu laboratorium chemicznego. Przez pewien czas tylko je oglądali, wysuwając szufladę, kiedy instruktora z laboratorium nie było w pobliżu, i sprawdzali, czy ciągle jeszcze tam są. W końcu ukradli je, przeszmuglowali z laboratorium i zaczęli dyskretnie testować na różnych zamkach na kampusie Meridian High. W ten sposób odkryli, że jeden z nich był głównym kluczem do szkoły: otwierał drzwi frontowe i wszystkie pozostałe.

              Zrobili cztery kopie, po jednej dla każdego: dla Tima, Setha, Luke'a i Johna.

              Dokładnie wytarty z odcisków palców pęk kluczy powrócił w mrok biurka w laboratorium chemicznym. Wszyscy zgodnie zdecydowali, że Max nie może się o tym dowiedzieć. Główny klucz do szkoły to talizman, z którym należy się obchodzić bardzo ostrożnie, a nie marnować go na głupoty. Przysięgli więc, że zachowają go na wielki dowcip w ostatniej klasie. Wślizną się do szkoły i przejmą szkolny radiowęzeł, puszczając muzykę w każdej sali. Aż do tej chwili cztery klucze pozostaną w ukryciu - brzemię niesione w milczeniu przez każdego z nich.

              Nikomu nie podobało się trzymanie tego w sekrecie przed Maksem, ale widzieli, że był on już na prostej drodze do konfliktu ze szkolną administracją.

              Drwił z programu zajęć, a kiedy nauczyciel nudził na temat historii lub pisał równania na tablicy, Max siedział w ławce, przeglądając komputerowe wydruki z osiąganego dzięki modemowym połączeniom Internetu sprzed narodzin WWW i systemów bulletin board. Jego ulubioną lekturą był internetowy hakerski newsletter „Phrack”, produkt sceny hakerskiej końca lat osiemdziesiątych. W jego prostej, surowej wersji Max mógł śledzić wyczyny redaktorów takich jak Taran King i Knight Lightning i autorów takich jak Phone Phanatic, Crimson Death i Sir Hackalot.

              Pierwsze pokolenie dorastające w erze domowych komputerów próbowało władzy, którą w miało w zasięgu ręki, a „Phrack” był dawką wywrotowej elektronicznej informacji ze świata wykraczającego daleko poza granice sennego Meridian. Typowy numer magazynu wypełniały samouczki na temat sieci takich jak Telenet i Tymnet, opartych na komutacji pakietów, przewodniki po komputerach (takich jak COSMOS) używanych w firmach telefonicznych i szczegółowe analizy systemów operacyjnych dużej skali, na których pracowały wielkie i małe komputery w dobrze wyposażonych klimatyzowanych pomieszczeniach na całym świecie.

              „Phrack” śledził również pilnie najnowsze doniesienia z frontu walki między hakerami i ich przeciwnikami w stanowej i federalnej policji, która właśnie zaczynała doceniać wyzwania rzucane przez hakerów prowadzących swą działalność dla rozrywki. W lipcu 1989 roku absolwent Cornell Robert T. Morris junior został oskarżony na podstawie świeżo przyjętego federalnego prawa dotyczącego przestępstw komputerowych, po tym jak puścił w obieg pierwszego internetowego robaka - wirusa, który zaatakował 6000 komputerów, zapychając łącza i powodując zawieszenie się systemu. W tym samym roku w Kalifornii młody Kevin Mitnick został po raz drugi aresztowany za działalność hakerską i skazany na rok więzienia - wówczas był to zaskakująco surowy wyrok.

              Max stał się „Lordem Maksem” systemu bulletin board w Boise i zagłębił się w arkanach sztuki dzwonienia za darmo - tradycji hakerskiej sięgającej lat siedemdziesiątych. Kiedy za pomocą modemu Commodore 64 wyszukiwał kody darmowych długodystansowych połączeń, miał pierwsze starcie z władzami federalnymi: agent Secret Service z biura w Boise odwiedził go w szkole i przedstawił dowody nielegalnych połączeń. Ponieważ Max był nieletni, nie został oskarżony. Agent ostrzegł go jednak, aby zmienił swoje postępowanie, zanim wpadnie w poważne kłopoty.

              Chłopak zarzekał się, że rozumie swój błąd.

              Potem wydarzyło się coś, co było nie do pomyślenia. Max zauważył dziwny kształt na kółku do kluczy Johna i spytał, co to jest. Ten wyznał mu całą prawdę.

              Obaj weszli do szkoły tej samej nocy i wpadli w szał. Jeden z nich, a może obaj nagryzmolili hasła na ścianach, rozpylili pianę z gaśnicy po korytarzach i splądrowali zamkniętą szafę w laboratorium chemicznym. Max zgarnął cały asortyment chemikaliów i ułożył je na tylnym siedzeniu swego samochodu.

              Telefon Setha zadzwonił nazajutrz wczesnym rankiem. To był Max; zostawił koledze prezent na podwórku przed domem. Na trawniku leżały butelki z chemikaliami. Seth spanikował, pozbierał je i zaniósł za dom, gdzie złapał za łopatę i zaczął kopać dół.

              Wtedy matka przyłapała go na zakopywaniu dowodów.

              - Wiesz, że muszę o tym powiadomić szkołę, tak? - powiedziała.

              Seth został zaprowadzony do biura dyrektora i dokładnie przepytany, odmówił jednak wydania wspólnika. Jeden po drugim wszyscy geekowie ze szkoły w Meridian byli ściągani przez umundurowaną straż szkolną na przesłuchanie, niektórzy z nich w kajdankach. Kiedy przyszła kolej na Johna, puścił farbę.

              Wezwano policję, która znalazła alarmującą żółtą plamę po jodynie na tylnym siedzeniu samochodu Maksa.

              Kradzież chemikaliów została potraktowana bardzo poważnie. Wyrzucono Maksa ze szkoły i postawiono go przed sądem dla nieletnich. Przyznał się do celowego uszkodzenia własności, włamania pierwszego stopnia i kradzieży.

              Spędził też dwa tygodnie w szpitalu na obserwacji psychiatrycznej, gdzie został zdiagnozowany jako chory na psychozę dwubiegunową. Ostatecznie sprawa skończyła się nadzorem sądowym. Matka wysłała go do Boise, by zamieszkał z ojcem i uczęszczał do Bishop Kelly, jedynego katolickiego liceum w całym stanie.

              Pierwszy wyrok był mały, ale gwałtowność i złośliwość, które do niego doprowadziły, tkwiły głęboko w osobowości Maksa. A jego przeznaczeniem było posiadać znacznie więcej głównych kluczy.

 

 

              ROZDZIAŁ 2

              Śmiercionośna broń

              To jest pokój rekreacyjny!!!!

              W tym dużym ciemnym pomieszczeniu nie ma widocznego wyjścia. Ludzie relaksują się na poduszkach naprzeciw wielkiego ekranu. Są tu też wypełniona po brzegi lodówka i bar.

              Te słowa witają odwiedzających TinyMUD, wirtualny świat zamknięty w beżowym komputerze wielkości małej lodówki, umieszczonym na podłodze biura studentów ostatniego roku uniwersytetu w Pittsburghu. W 1990 roku setki ludzi z całego globu dostało się do tego świata przez Internet. Max, świeżo upieczony student Boise State University (BSU), był jednym z nich.

              Internet liczył sobie wtedy siedem lat i około trzech milionów ludzi miało do niego dostęp za pośrednictwem marnych 300 000 hostujących komputerów instytucji związanych z armią i stopniowo rosnącej liczby college'ów i uniwersytetów. Sieć była początkowo uznawana za zbyt ważną, aby oddać ją w ręce studentów, co jednak z czasem się zmieniło. MUD-y, „lochy dla wielu użytkowników”, stały się ulubionym miejscem odwiedzin.

              Jak większość rzeczy, które pojawiły się w Internecie przed WWW, MUD-y oferowały czysto tekstowe doświadczenie - świat definiowany całkowicie przez prozę i sterowany prostymi poleceniami, takimi jak „południe”, „północ”. TinyMUD wyróżniał się jako pierwszy świat online, który zrzucił jarzmo reguł wyznaczonych przez Dungeons and Dragons. Zamiast ograniczać władzę tworzenia do kilku wybranych administratorów lub „czarowników”, TinyMUD zapewniał wszystkim jego mieszkańcom prawo do zmiany świata wokół nich.

              Każd...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin